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Lorenzo Ceccotti: intervista su Street Fighter V

Durante l’evento di lancio ufficiale di Street Fighter V a Roma tenutosi presso l’ASD ICON tra la serata del 15 Febbraio e la nottata del 16, abbiamo avuto l’onore di incontrare e fare una chiacchierata con il grande disegnatore e fumettista Lorenzo Ceccotti (impossibile non conoscere ad esempio il suo “Golem”). Egli ci ha gentilmente concesso un’intervista dedicata alla sua passione, anzi, al suo amore per il brand e per i picchiaduro in generale. Scopriamo i segreti del nostro Lorenzo!

GL: Siamo contenti che tu ci abbia dedicato parte del tuo tempo, concedendoci questa intervista! Dunque, sei presente a questo evento dedicato all’uscita di Street Fighter V, dunque possiamo facilmente immaginare che tu sia molto legato ai videogiochi in generale ed in particolare a questo brand: da dove e quando è nata in te questa grande passione per Street Fighter?

LC: Nonostante io sia uno scarsissimo giocatore di picchiaduro competitivi, sono un amante totale del genere, e li ho giocati sempre fin da quando ero piccolissimo. Il mio primo picchiaduro a incontri è stato Karate Champ della Data East del 1984, nonostante avessi giocato delle volte in maniera un pò ferraginosa perché non riuscivo a capire i controlli. Invece il mio primo amore è stato Yie Ar Kung-Fu della Konami, che è il primo picchiaduro dove i personaggi avevano caratteristiche molto differenti l’uno dall’altro e ogni avversario aveva un design e delle caratterizzazioni molto particolari. Ovviamente era in 2D e sotto al personaggio c’era una freccia gialla che indicava la direzione che avevi quando facevi la mossa, ed aveva in alto le barre di energia con la scritta grande K.O. Al centro come in Street Fighter II. E’ stato in assoluto il progenitore dei combattimenti a incontri così come li conosciamo noi.

lorenzo ceccotti intervista 2

Il colpo micidiale l’ho ricevuto poi con Street Fighter I, ritenuto da tutti un gioco orribile, mentre a me è piaciuto tantissimo e non mi vergogno di dirlo. Era un gioco incredibile dove c’erano questi personaggi super connotati con una grafica pazzesca (perché rispetto agli altri picchiaduro dell’epoca Street Fighter I era completamente fuori scala). Ci giocavo al luna park di Roma all’EUR, e la cosa pazzesca è che questo gioco aveva questa meccanica innovativa al massimo che potevi produrre delle mosse segrete (come per dire l’Hadouken, che adesso sembra la cosa più normale del mondo, ma potevi produrre la palla di fuoco che quando colpiva l’avversario toglieva la metà della sua energia), e quando ti riusciva un attacco del genere il “payback” era nua roba completamente fuori scala. Poi internet non c’era, dunque non esisteva documentazione e nessuno capiva come uscivano fuori queste mosse e si agitava il joystick come un pazzo sperando di produrre un’altra palla di fuoco… qualcuno magari riusciva ad intuire qualcosa dall’inclinazione del joystick. Il fascino di questo gioco è che aveva le sue mosse segrete che andavano tramandate a voce da un giocatore all’altro, ed è una roba che mi ha completamente fritto il cervello, e diciamo che da allora non ho mai più mollato il genere picchiaduro.

Poi, parti dall’assunto che io sono sempre stato un amante dei videogiochi in generale e ho sempre seguito la scena delle console meno note giapponesi in Italia, in particolare Neo Geo PC Engine, e ce n’erano un sacco di giochi. Facevo degli scambi assurdi, perché come dire il mercato dei videogiochi non era proprio accessibilissimo. Per prendere dei giochi dovevo farlo tramite importazione con dei giri incredibili, tipo Singapore o altro, era una roba complicata quand’ero piccolo… dunque facevo degli scambi cercando di farli alla pari (più o meno) e si riusciva a non spendere una fortuna. Insomma negli anni penso di aver giocato ogni singolo picchiaduro che sia uscito sulla terra, e il fatto di essere qui, come dire, non è altro che l’ennesimo step all’interno di questa mania che mi porto dietro fin da quando ero piccolissimo… ed il fatto di essere stato invitato a partecipare ad un evento ufficiale per la presentazione di Street Fighter V per me è un onore gigante, anche perché non mi era mai capitato di essere invitato ad un evento del genere.

Ho sentito molte persone dire che non amano il genere picchiaduro perché molto spesso la storia manca, come ad esempio possiamo trovarla nelle avventure grafiche o negli RPG…

lorenzo ceccotti intervista 1

GL: Intendi dire, manca la trama raccontata?

LC: Esatto, e la cosa interessante è che invece per me la vera storia, la vera trama dei picchiaduro, è nelle relazioni tra i giocatori. Cioè, quando si crea una comunità come quella che c’è qui (tipo mille persone che si conoscono e si frequentano da quindici anni giocando a questo videogioco), la vera trama è tra loro. Ad esempio la bellezza di vedere i match online dei pro-gamers è proprio vedere come controlleranno la psicologia l’uno dell’altro, e quando cominci a conoscerli bene pian piano, ti rendi conto che non c’è storia più lunga e più bella di quella che c’è dietro i giocatori di picchiaduro. Sicuramente i picchiaduro mi affascinano per questo, perché alla fine sono molto vicini a uno sport tutto sommato… e alla fine non sono importanti le regole dello sport, sono importanti gli sportivi e come piegano le regole dello sport per creare ogni volta delle soluzioni innovative per superare loro stessi…

GL: Insomma il personaggio non è nient’altro che la mano…

LC: Esatto, lo strumento, come la racchetta del tennista, è fighissimo, bellissimo.

GL: Entrando nel particolare di Street Fighter V che hai avuto modo di provare per un bel pò oggi, volevamo chiederti quali sono le differenze più grandi che hai trovato rispetto a quelli passati, e soprattutto vorremmo qualche tua opinione sul gioco a livello di gameplay, roster, e così via…

LC: Allora, parti dall’assunto che amo i picchiaduro con i roster corti. A me i picchiaduro con i roster di 50 personaggi innervosiscono, perché la fase di formazione del gioco è quella di conoscere tutti i match-up. Se tu mi costringi ad imparare 50 match-up mi vuoi del male, non penso che tu lo faccia con l’amore per il giocatore in testa eheheh. Per me i roster corti sono meravigliosi… poi chiaramente, il roster corto che si allunga di un pò, come un sacco di giochi Capcom in passato è comunque un bene no? Quando Street Fighter III arrivava ad avere un roster totale amplificato di 6 personaggi in più, è una cosa che mi fa molto piacere, è un update molto piacevole. Pensiamo a Tekken Tag Tournament 2, che è un gioco che si presenta con un roster di 50 personaggi con match-up impossibili e totalmente combo heavy: devi imparare un miliardo di combo ed a uscire da un miliardo di situazioni diverse, è quasi impossibile poter rovesciare un match… sono quasi tutti scritti per quanto danno riesci a fare con una singola stringa di attacchi, quasi una morra cinese… infatti confido molto in Tekken 7, dato che ho sentito che hanno tolto il bounce, non ci sono le tag moves non essendoci più il tag team (che sono divertenti e belle da vedere, ma quando giochi sono uno stress), e dunque anche per questo si preannuncia un ritorno in grande spolvero del franchise.

Alle prese con un disegno per lo staff!

Alle prese con un disegno per lo staff!

Street Fighter V ha risolto rispetto a Street Fighter IV delle cose che a me personalmente non piacevano. Con il fatto che lui era il primo gioco online “vero” della Capcom ha dovuto inserire il focus attack per sopperire alla mancanza della parry che era in Street Fighter III (dovuto al fatto che questa richiedeva timing precisissimo, e coi problemi dell’online come lag e ping sarebbe stato improponibile). L’aver inserito il focus attack (che non è altro che una parry con una finestra molto ampia) in tutti i personaggi secondo me ha un pò sventrato il gioco nelle sue radici, togliendo in parte le soluzioni singolari da attuare contro ogni personaggio. Per quanto tutti i focus di Street Fighter IV siano diversi, il fatto che tutti avessero questa meccanica disponibile lo ha indebolito del fascino fondamentale che aveva, ovvero che ogni personaggio rappresenta un modo di giocare diverso, un gioco nuovo. Ecco, questa cosa è stata risolta alla grande con Street Fighter V, e l’idea delle V-Trigger e delle V-Skill è secondo me una figata, sono totalmente a favore.

C’è chi dice che nel caso delle V-Skill, che sono legate al personaggio, esse riducono la libertà con esso e obbligano a giocare in un certo modo, ma secondo me è solo una critica passeggera e presto arriveranno dei giocatori che riusciranno a fare delle cose impensabili con queste skill, e sono curiosissimo di vederli in azione. Ad esempio non vedo l’ora di vedere all’opera con Street Fighter V Haitani (il mio giocatore preferito, e che in SF IV usava Makoto che del gioco era il mio personaggio preferito), che è uno che ad esempio Street Fighter IV l’ha “rotto”, ha fatto delle cose con Makoto impensabili, credo che alcune cose non fossero nemmeno state concepite. Sono sicuro che giocatori come ad esempio Haitani, Misse o Snake Eyes faranno delle cose eccezionali, con un modo di giocare assolutamente meraviglioso, non vedo l’ora.

GL: Dunque abbiamo capito che sei anche abbastanza vicino e segui il mondo competitive di Street Fighter, e segui anche streaming online e così via…

LC: Come no! Poi quelli di oggi qui all’ICON sono stati i primi match che ho giocato in streaming di tutta la mia vita, sono emozionatissimo!

GL: Come accennavi tu però non punti ad arrivare ad alti livelli in questo ambito…

LC: Nono, io mi diverto, mi diverto tantissimo a giocare a questo gioco, se vinci o perdi non fa molta differenza. O meglio, si, devi giocare per vincere, ma c’è una cosa che in Street Fighter appaga un pelino di più della vittoria: non è tanto importante diventare fortissimo con il tuo personaggio, ma diventare fortissimi a controllare l’avversario. Quando arrivi a quella cosa lì (magari anche solo una volta, magari quel match lo perdi anche), e ti rendi conto di costringere l’avversario con un “mind game” a stare al tuo gioco… è la cosa più appagante in un picchiaduro, è fighissimo. Questo è vero per tutti i picchiaduro ma in Street Fighter questa cosa la porta all’estremo, la cosa migliore è capire la strategia che c’è dietro, non solo saper usare le mosse che attaccano l’avversario, ma anche quelle che lo provochino a fare qualcosa.

Ci sono anche delle cose che non mi piacciono chiaramente, come in tutti i videogiochi non è tutto rose e fiori. Ci sono ad esempio un paio di personaggi che non mi fanno proprio impazzire, li trovo un pò così, “appoggiati”, nel senso che non riesco a vederli dentro Street Fighter magari è questione di tempo. Ho accettato anche (sempre con un certo distacco) Rufus in SF IV, quindi accetterò anche Rasheed che non mi piace.

Street Fighter

Ecco Rasheed, personaggio che per ora non va giù a molti giocatori…

GL: Già che hai aperto l’argomento dei personaggi cogliamo l’assist, e ti chiediamo quali sono i personaggi che nel tempo ti sono piaciuti di più nel brand, fino ad oggi.

LC: Ho giocato spesso con i personaggi classici di SF, come ad esempio Ryu e Ken o Sagat, non perché mi piacessero particolarmente ma lo facevo più per una questione di “eredità” e rispetto per i personaggi e per i titoli storici… perché secondo me in quei personaggi si nasconde la meccanica originaria del gioco.

In Street Fighter II mi piaceva tantissimo Blanka, poi però l’ho dovuto odiare a IV perché mi hanno detto tutti che usare Blanka è da “mashoni paraculi” e da “lamer”, e quindi per manter fede agli insegnamenti dei miei maestri (tra cui Walter con cui ho giocato anche stasera e mi ha fatto capire che io non sono molto bravo a giocare a SF a suon di schiaffoni) mi sono innamorato di Makoto. Sapevo che purtroppo stavo facendo un investimento fallimentare e che sarebbe stato un personaggio che di sicuro non avrebbero confermato, e infatti qualche anima pia di Capcom che stia leggendo questa intervista tradotta in giapponese gli dico “Vi prego, rimettete Makoto in Street Fighter perché è un personaggio stupendo”. Tutti mi dicono che c’è Laura che le assomiglia, ma non ci siamo proprio, Makoto era tutt’altra cosa. In questo SF dunque ripiegherò su Zangief, a me piacciono i personaggi estremi come lui o come Dhalsim (che è bellissimo, gli hanno cambiato due o tre cose ma è bellissimo).

Lorenzo in compagnia di Xenom, Jan-Meister e Nucky

Lorenzo in compagnia di Xenom, Jan-Meister e Nucky

GL: Andiamo a chiudere questa intervista con qualche dichiarazione sui tuoi progetti contemporanei e imminenti!

LC: Allora, ho appena rilasciato un libro che si chiama “Astrogamma” per Bao Publishing, e “Golem” che a livello internazionale è stato pubblicato in Francia, in Spagna, negli Stati Uniti. Sto chiudendo poi un progetto che si chiama “Monolith”, che è un progetto di fumetto e film coordinati tra di loro. Sto lavorando al prossimo libro che si chiama Geist Machine sempre per Bao, e ho illustrato “La Strana Bibilioteca” di Haruki Murakami (uno dei novelist più famosi in assoluto in Giappone).

Ovviamente ringraziamo ancora molto Lorenzo Ceccotti per la simpatia e per la disponibilità dimostrata nei nostri confronti, e speriamo di poterlo riavere presto ai nostri microfoni!

Gianluigi Crescenzi
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto più del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.

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