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Super Smash Bros Club. #14

Ben venuti alla penultima edizione di Super Smash Bros. Club! Siamo giunti ormai agli sgoccioli, il roster è del tutto coperto, mancano solo i cloni, di cui parlerò venerdì prossimo. Ma, sebbene i personaggi siano finiti, forse si può continuare a parlare di Smash no? Magari cercando di entrare ancora più a fondo nelle meccaniche del gioco, sviscerare qualche AT, consigli per chi inizia o, perchè no, analizzare da vicino la storia di Smash, attraverso ai veri e indiscussi protagonisti, ovvero i pro players! Diteci voi se volete che la rubrica continui a proliferare e a far uscire nuovi contenuti al termine di questa parte “analitica” sui lottatori del roster! Oggi, andiamo a vedere 3 personaggi molto fastidiosi, ma altrettanto difficili da padroneggiare! Abbiamo Sheik, Bowser jr. e Pac Man : Buona lettura!

Sheik

Sheik(1998)

Serie di appartenenza : The Legend of Zelda

Prima apparizione in SSB : Melee(GC)

Stato : disponibile

Tutti più o meno, soprattutto dopo l’uscita di Smash a novembre, hanno indicato Sheik come il personaggio più praticabile per i tornei competitivi, i vari Evo, Apex ecc. . In effetti, incarna alla perfezione lo stereotipo di lottatore favorito da chi i tornei sopracitati li vince : gran velocità, capacità di combinare molti dei suoi attacchi, estremamente abile nell’edge guarding, ottimo salto e recovery, insomma un vero e proprio campione.Sicuramente è un personaggio che può essere devastante, anche se la curva d’apprendimento è tutt’altro che facile e per padroneggiarlo servirà una dose inimmaginabile di pazienza.

Per cominciare, andiamo ad analizzare le sue B moves. Con Bstandard, ritornano gli aghi, i proiettili più veloci del gioco che hanno la principale proprietà di limitare l’approccio degli avversari, sarà infatti una prassi per voi cominciare ogni incontro caricando gli aghi, poiché più ne caricherete, più ne lancierete all’avversario, questo attacco è utilissimo soprattutto se l’avversario sta cercando di recuperare verso lo stage. Con Blaterale abbiamo una mossa nuova, ovvero la granata incendiaria, che sostituisce in questo gioco la famosa catena. Questo oggetto può essere usato strategicamente in quanto costringe l’avversario a muoversi nella vostra direzione, sebbene sia abbastanza facile punire l’eventuale errore, meglio usarla il giusto.

Bbasso non trasforma più Sheik in Zelda, ma corrisponde al Bouncing Fish, una mossa simile al Bbasso di Samus tuta zero, che copre una distanza più ampia e quindi può essere utile sia come opzione per l’edge guarding, sia per recuperare, inoltre la mossa è attiva al contatto con l’avversario, potendo essere usata anche come mossa “difensiva” per personaggi come Jigglypuff, molto abili ad inseguire l’avversario in aria.

La recovery di Sheik, vanish, è rimasta invariata rispetto a Brawl e come al solito risulta essere una recovery molto valida, difficile da prevedere per l’avversario e capace di fae danni sia all’inizio che alla fine della mossa, inoltre rispetto alla recovery di Zelda o di Palutena, con questa è più facile aggrapparsi al bordo.

La vera forza di Sheik è però nella quasi totale mancanza di attacchi con tempi di recupero alti, rendendola quindi molto difficile da punire quando va a vuoto, potendo contare poi su un’ Up tilt molto versatile e veloce, che può essere usata a ripetizione per aumentare il dannometro altrui. In aria diverse mosse possono risultare letali, con la D-air che è ora uno smash meteora. Ma se non siete mai stati avezzi alle combinazioni veloci e precise, allora Sheik può non essere così efficace come sembra : infatti i suoi attacchi smash sono deboli sebbene siano veloci e può diventare un azzardo cercare di affidarsi ad essi.

Inoltre sarà importante imparare una strategia basata sull’ ”hit and run”, altrimenti attaccare a testa bassa non vi darà alcun vantaggio anzi, potrebbe ritorcersi contro di voi varie volte. Lo Smash Finale di Sheik è l’unica cosa che ormai la lega alla principessa di Hyrule, dato che è praticamente lo stesso: fate prima ad andare a rivedervi la descrizione fatta quando ho parlato di lei.

Secret08

Bowser jr.(2002)

Serie di appartenenza : Super Mario Bros.

Prima apparizione in SSB : Super Smash Bros 4 Wii U/3DS

Stato: disponibile (Wii U)/ segreto

Sembra essere l’anno dei Koopalings, o comunque dei figli di Bowser, visto che hanno letteralmente conquistato l’audience dei giocatori di Mario Kart 8 e che, a spron battutto, si apprestano a fare lo stesso con gli “Smashers”. Senza poi entrare nell’ambito della famiglia del Re dei Koopa, passiamo a descrivere come si presenta suo figlio in questo gioco. Junior è costantemente a bordo della sua Koopa clown car, il famoso veicolo che appare in Super Mario Bros 3, che provvede per lui nella maggior parte delle mosse, oltre a renderlo un peso massimo, al pari di Charizard.

Il fatto che sia la macchina a fornire gli attacchi di Bowser jr, significa che le hitbox sono tutte disgiunte dal personaggio il che gli da sempre un certo vantaggio, inoltre, se è la macchina a venire colpita, Bowser jr riceverà il 12% di danno in meno rispetto al totale, mentre se lo colpite direttamente alla testa i danni saranno aumentati del 15%. Altra particolarità dello stile di Junior sta nella perfetta distribuzione di attacchi veloci (come le tilt) ad attacchi invece più lenti, come lo smash basso, ciò è molto utile in quanto rende complesso leggere e anticipare le sue mosse.

Le mosse speciali di Bowser junior sono molto tecniche, e in generale richiedono abilità, detto questo, la particolarità del suo moveset risiede nella capacità di influenzare pesantemente le decisioni dell’avversario. La sua mossa principale è la Bbasso , il Koopa Mech, ovvero un piccolo robottino che invaderà lo stage per un po’ e quando raggiunge un nemico, prima lo acchiappa e poi esplode, potete chiamare un solo robottino alla volta, il che vuol dire che non può essere spammato, ma ciò nonostante porterà quella giusta dose di scompiglio per il nemico, siate solo attenti nell’eventualità in cui un nemico riesca nella difficile impresa di raccoglierne uno, perchè potrebbe rilanciarvelo, in ogni caso, dopo che avrete scatenato questo dispositivo, passate alla Bstandard e sparerete una bella cannonata per mettere in difficoltà il nemico.

Come abbiamo detto pure prima, Bowser jr. riesce ad approcciarsi ai nemici con estrema facilità, ha molte opzioni valide tra cui il suo dash attack, molto difficile da evitare e rischioso da bloccare con lo scudo, ma la sua arma principale è il Kart Dash, la sua Blaterale che permette di travolgere i nemici, importantissimo padroneggiare la sterzata, dato che può essere usata per lanciare i nemici lontano.

I mind games di Bowser jr sono la sua principale risorsa da usare per farsi strada nelle battaglie, soprattutto se avete di fronte un avversario esperto bravo nelle letture e nelle anticipazioni ma scordatevi combinazioni veloci con Junior e i koopalings: sono pressocchè difficili per via delle prese che non permettono di iniziare una serie di attacchi, è molto importante invece riuscire a capire l’importanza di alcuni attacchi come la D-air o lo smash laterale, attacchi molto utili soprattutto per rompere gli scudi, o la jab combo molto simile a quella di Little Mac.

Il punto debole di Junior però è altrettanto facile da scovare : la sua recovery è una delle più rischiose, perchè ha una meccanica molto particolare : in pratica il piccoletto abbandona il suo veicolo che esplode, nel frattempo lui viene catapultato in aria e può continuare ad attaccare con le sue aeree (la sua D-air,in questo caso, cambia completamente!), in caso però venga colpito in questo frangente, differentemente dal resto del roster lui non potrà riutilizzare la recovery e ciò può essere fatale se vi trovate fuori dallo stage, ecco perchè dovete essere sicuri di utilizzarla in momenti “sicuri” di un match e solo quando siete sotto ad un appiglio, altrimenti sarete eliminati senza possibilità di cavarvela.

A discapito però di ciò che abbiamo appena detto, va detto che la Balto può essere usata dentro l’arena per fregare i nemici che cercano di attaccarvi a mezz’aria e sorprenderli, dato che l’esplosione della clown car può anche mandare KO. Nello Smash Finale, Junior pesca dal suo arsenale il famoso pennello con cui imbrattava l’isola Delfinia in Super Mario Sunshine, dipingendo una X lungo tutto lo stage che danneggia al solo contatto gli avversari, un attacco molto fastidioso che può essere anche letale se un’avversario non si trova su una piattaforma.

Pac-Man

Pac Man(1980)

Serie di appartenenza : Pac Man

Prima apparizione in SSB : Super Smash Bros. 4 Wii U/3DS

Stato: disponibile

Poco c’è da dire sulle origini di Pac Man, tutti conoscono il cabinato da cui proviene il suo primo e famosissimo gioco, un gioco arcade che verrà poi ripescato in varie salse e porterà questa palletta gialla e la Namco ad una popolarità sempre maggiore. D’altronde, dato che alcuni designer di quest’ultimo Smash provengono dalla Namco Bandai, era lecito aspettarsi la presenza di qualche figura iconica della Software House.

Pac Man è un personaggio molto interessante : alcuni dei suoi attacchi, specialmente quelli smash, hanno hitbox separate dal corpo, oltre che aumentarne la portata; inoltre, le sue mosse speciali hanno una caratteristica peculiare ovvero quella di poter rappresentare un vantaggio e contemporaneamente uno svantaggio sia per Pac Man che per l’avversario.

La propensione di Pac è sicuramente per la distanza, infatti la sua mossa principale, la Bstandard permette al nostro omino in giallo di scorrere, tenendo premuto il pulsante, ad una vasta gamma di proiettili ( per lo più si tratta di frutta) aventi tutti una proprieta particolare, come traiettorie strane, velocità e potenza dei colpi, inoltre alcuni frutti possono cadere a terra per essere raccolti dall’avversario. Inutile dire che ogni proiettile può essere particolarmente utile in alcune situazioni, dall’edge guarding al camping, sta a voi stabilire delle strategie anche se affidarvi esclusivamente a questo tipo di attacchi è quanto meno azzardato.

La Bbasso di Pac Man è una mossa molto fastidiosa e importante nell’economia di un match : se usata in aria, fa cadere un idrante a terra, potendo colpire gli avversari sotto di esso, mentre a terra sparerà dei piccoli getti d’acqua in due direzioni (destra e sinistra) che allontaneranno sia voi che il vostro avversario. Se però l’idrante viene colpito varie volte, quest’ultimo verrà scagliato e si comporterà come un’oggetto lanciato, danneggiando i nemici di chi l’ha spostato dalla sua posizione, va da sé che è sempre meglio avere l’idrante dalla propria parte, per questo è molto importante capire quando poter avvicinarsi e colpire l’idrante, cosa che Pac Man può fare molto bene grazie sia alla sua frutta che anche ai suoi attacchi smash, che come abbiamo detto prima hanno un’ampia portata.

Con Blarerale Pac può lasciare davanti a se una scia di palline simili a quelle che mangiava nel suo gioco originale, in modo da poterle mangiare tutte per colpire l’avversario. Questo attacco ha priorità su qualsiasi cosa, è impossibile infatti per l’avversario colpire Pac Man mentre esegue questo attacco, perciò tenetelo bene a mente se volete che l’avversario non si avvicini troppo, se però l’avversario riesce a bloccare l’attacco con il suo scudo, l’ultima pallina della fila cadrà, potendo essere mangiata per ripristinare qualche danno.

Per via delle sue mosse aeree molto ridotte in portata, è importante per Pac Man avere il controllo dell’arena, ecco perchè molte delle sue mosse lo aiutano più a terra che in aria, dove può spesso prendere il controllo del match con molte freccie al suo arco : abbiamo parlato delle sue mosse speciali, ma non abbiamo minimamente accennato alla sua grab range, che gli permette di prendere avversari che comunemente un personaggio della sua stazza non potrebbe afferrare l’unica accortezza da dover fare è sulla sua eccessiva latenza dato che uscirà dalla “grab pose” molto tardi, ciò permette agli avversari di punire il piccolo Pac in questi casi. Pure la recovery ha un funzionamento particolare : infatti Pac avrà la possibilità di creare sotto di sé una superficie che lo farà rimbalzare fino a 3 volte, permettendo anche agli avversari di utilizzare questo aggeggio per salvarsi; ogni rimbalzo vi farà andare sempre un po’ più in alto, quindi per raggiungere l’elevazione necessaria dovrete spesso rimanere nello stesso posto, esponendovi quindi agli attacchi nemici. Inoltre, indipendentemente da come avviene, se un personaggio cerca di saltare una quarta volta sopra il trampolino, cadrà inesorabilmente verso il basso, lasciandolo indifeso.

In molti attacchi standard, Pac Man ricorda i Mario Bros. (Mario/Luigi) e Olimar,quest’ultimo soprattutto negli attacchi smash, è un personaggio mediamente veloce ed agile, ha una Down tilt molto rapida e un dash attack molto fastidioso, quasi impossibile da evitare e capace di mandare KO molti personaggi leggeri. Lo Smash Finale,Super Pac Man, è molto affascinante, poiché permette di inseguire gli avversari con la forma “Retro” per mangiarli e farli fuggire sotto un differente “aspetto”. Malgrado sia molto scenografica e dallo stile decisamente arcade però questo Smash Finale è molto facile da evitare, inoltre a basse percentuali non vi darà mai i risultati sperati.

Gianluca "Gianz" Bianchini
Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.

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