L’ultimo card games pubblicato da Asmodee, Keyforge, ha spezzato questa parte di mondo ludico entrando a gamba tesa nei cuori di tutti gli amanti del genere. Nel corso dei giorni scorsi vi abbiamo parlato a lungo delle dinamiche, che rendono unica e inimitabile l’ultima invenzione del noto Richard Garfield, il padre del gioco di carte più giocato al mondo Magic: The Gathering.
Il creatore di Magic, è riuscito a creare il primo gioco di carte senza deckbuilding, proprio per questo Keyforge è definito unique deck. In questa nuova avventura i giocatori non avranno la libertà di comporre i mazzi a proprio piacimento, ma potranno comprarne di già fatti e utilizzare quelli, così come l’algoritmo realizzato li ha concepiti. Proprio per questa sua peculiarità sarà fondamentale, soprattutto in ambito competitivo, conoscere bene il proprio mazzo e avere una conoscenza abbastanza allargata di tutte le altre carte.
In Keyforge, esistono 7 case, e in ogni deck prodotto e venduto troverete solamente tre di esse. Se proprio non riuscite a tenere a mente tutte le oltre trecento carte esistenti, questa guida cerca di venirvi incontro, cercando di delineare i profili base di ogni casata. Avere un’idea di cosa possono fare le case “in generale” ci potrà venire di grande aiuto nel corso di partite durante i tornei, perché non possiamo conoscere a memoria tutti i mazzi, ma almeno inizialmente sapremo cosa aspettarci dal nostro avversario.
Ovviamente, nel corso di questa mini-guida andremo a delineare le peculiarità “generali”, non ci si può spingere oltre perché esistono singole carte o combo con altre casate che potrebbero stravolgere il modo di giocare di una casata.
La casata dei Selvaggi è orientata ad un farming esplosivo di Ambre, grazie a diverse interazioni delle proprie carte; pecca di creature devastanti, ne esistono solamente alcune che possono realmente impensierire la board. Giocando questa casa, i giocatori non avranno la possibilità di giocare grandi rimozioni contro di voi (se non utilizzando “Assalto X“), bensì potranno però innescare devastanti combinazioni per farmare Ambra: ad esempio con “Hunting Witch” la board si popolerà di tantissime creature e tantissime Ambre.
Fondamentalmente questa casata non cercherà di controllare la board dell’avversario, ma punterà a farmare più Ambre possibili, per poi utilizzare “Key Charge” o “Chota Hazri“, così da forgiare una chiave direttamente nel proprio turno di gioco. Inoltre, questa è una delle case che si mescola meglio con le altre perché carte come “Witch of the Eye” e “Regrowth”, che fanno riprendere in mano carte dagli scarti, possono entrare in risonanza con moltissime altre carte del gioco.
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