Apex Legends - Guida completa ai fucili da cecchino nella Season 4

Apex Legends – Guida completa ai fucili da cecchino nella Season 4

Ecco la nostra guida completa di Apex Legends relativa all'utilizzo dei fucili da cecchino e al loro posizionamento nel meta della Season 4.

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La season 4 di Apex Legends, Assimilation, si è oramai presentata su tutte le piattaforme di rifermento del titolo di Respawn Entertainment ed Electronic Arts: PC, PS4 e Xbox One. Abbiamo già approfondito la venuta del nuovo personaggio Revenant in uno specifica guida, a cui potete accedere attraverso questo link. Tuttavia, oltre che un nuovo Pass e diverse implementazioni estetiche, la stagione 4 di Apex Legends ha portato una vera e propria rivoluzione nel meta delle armi, con cambiamenti e aggiunte interessanti. Abbiamo analizzato a fondo il gioco in questi giorni, venendo a capo della situazione in cui ogni Fucile da Cecchino si trova nello stato attuale, continuate a leggere per saperne di più!

Longbow

Longbow

Come tutti gli altri fucili da cecchino, il Longbow utilizza adesso le apposite munizioni per questa categoria. Parliamo di un fucile che può sparare a ripetizione, con una cadenza di fuoco ovviamente bassa, e che riesce a effettuare la maggior quantità di danni tra i fucili comuni, almeno finché gli altri si presentano senza Hop-Up. Adatto come tutti solo per le lunghe distanze, può essere in alcuni casi utile per dei difficili quickscope, in quanto sparare senza mirare è pressoché inutile. Il Longbow può penetrare i nemici, colpendone più insieme.

Di base il Longbow presenta un caricatore di 6 colpi, che aumentano con il seguente ordine:

  • 6 colpi senza caricatore esteso
  • 8 colpi con caricatore di livello 1
  • 10 colpi con caricatore di livello 2
  • 12 colpi con caricatore di livello 3

Il Longbow infligge 55 danni per i colpi al corpo, 44 per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:

  • 118 danni se l’avversario non ha un elmetto
  • 106 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
  • 95 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
  • 89 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario

Kraber

Kraber

Il Kraber è un fucile leggendario che utilizza i propri colpi, che una volta esauriti non possono più essere ricaricati. Parliamo di un’arma trovabile solamente negli Air Drop, che è sicuramente il miglior fucile da cecchino di Apex Legends. Si tratta di un Bolt-Action, che infligge mostruosi danni, abbastanza da uccidere con un colpo i nemici. I suoi proiettili penetrano inoltre i nemici, ma questi sono piuttosto lenti e richiedono un’estrema accuratezza, specialmente trattandosi di un Bolt-Action che richiede di mirare nuovamente i nemici dopo ogni colpo. Si trova già equipaggiato con il mirino leggendario 6x/10x.

Il Kraber infligge 145 danni per i colpi al corpo, 116 per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:

  • 297 danni se l’avversario non ha un elmetto
  • 267 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
  • 237 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
  • 223 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario

Triple Take

Triple Take

Il Triple Take utilizza i colpi per fucile da cecchino, essendo un ex arma energetica ora inclusa nella nuova categoria. Si tratta di un fucile che spara generalmente 3 colpi alla volta, uno centrale e due ai lati, ma che può essere potenziato con la strozzatura di precisione per migliorare l’efficacia. Una volta equipaggiata quest’ultima infatti, i 3 colpi del Triple Take possono essere caricati restando a mirare, in uno singolo. I suoi colpi trapassano i nemici e infliggono ingenti danni. Se equipaggiata con l’apposito Hop-Up può essere considerato il miglior fucile da cecchino tra i comuni, ma richiede molto tempo di caricamento dopo ogni colpo al contrario degli altri. Tra i suoi difetti troviamo anche un caricatore ben poco esteso, che però è generalmente sufficiente per un combattimento.

Il Triple Take presenta un caricatore di 5 colpi, che aumentano con il seguente ordine:

  • 18 colpi senza caricatore esteso
  • 24 colpi con caricatore di livello 1
  • 27 colpi con caricatore di livello 2
  • 30 colpi con caricatore di livello 3

Il Triple Take infligge 23 danni per proiettile con i colpi al corpo, 21 per proiettile per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:

  • 46 danni se l’avversario non ha un elmetto
  • 41 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
  • 37 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
  • 35 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario

Sentinel

Sentinel

Il Sentinel utilizza le munizioni per fucile da cecchino. La sua peculiarità è la possibilità di essere caricato nel giro di 5 secondi, attraverso l’ausilio di una Cella Scudo Grande. La carica dura 90 secondi e diminuisce di 15 per ogni colpo sparato. Mentre il Sentinel è stato caricato i suoi colpi distruggono l’armatura avversaria anche se il loro danno non sarebbe stato sufficiente, ma non infliggono danni aggiuntivi. Si tratta dell’ultimo fucile aggiunto che è molto difficile da padroneggiare e poco adatto a molte situazioni, in quanto generalmente non letale e davvero utile solo se accoppiato con altre armi. Tuttavia, i suoi danni non sono pochi in fin dei conti, se non lo si paragona agli altri fucili da cecchino, e i suoi colpi trapassano i nemici. Anche questo fucile presenta un caricato davvero poco esteso.

Il Sentinel presenta un caricatore di 4 colpi, che aumentano con il seguente ordine:

  • 4 colpi senza caricatore esteso
  • 5 colpi con caricatore di livello 1
  • 6 colpi con caricatore di livello 2
  • 7 colpi con caricatore di livello 3

Il Sentinel infligge 65 danni per proiettile con i colpi al corpo, 59 per proiettile per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:

  • 130 danni se l’avversario non ha un elmetto
  • 117 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
  • 104 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
  • 98 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario

Charge Rifle 

Charge RifleIl Charge Rifle utilizza le munizioni per fucile da cecchino. Si tratta di un’arma che spara un raggio infuocato prima del colpo finale, e in entrambi casi infligge una buona quantità di danni. Tuttavia, questo è probabilmente il peggior fucile da cecchino al momento, e non risulta viabile in praticamente nessuna situazione se confrontato alle altre armi di Apex Legends, visto anche il suo caricatore poco esteso e non migliorabile. I suoi punti di forza risiedono nella perfetta accuratezza dei colpi e in una riduzione del danno se si colpisce alle gambe dello 0%, e nel suo ottimo raggio d’azione.

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