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Arboria – Recensione di un roguelite che ha mancato il bersaglio

Se si dovesse scegliere una parola per descrivere la nostra esperienza su Arboria, mentre lo giocavamo per questa recensione, molto probabilmente la più adatta sarebbe “fastidio“. Per quanto si possa parlare di comparti tecnici, storie e così via, quando si ha a che fare con un videogioco, la cosa che conta di più è l’esperienza ludica in sé; e quando, una volta chiuso un titolo, non hai la minima voglia o intenzione di continuarlo, allora qualcosa non va.

Tutto fumo e niente arrosto

Partiamo dall’inizio. Arboria è un gioco roguelite, quindi con una struttura basata su dungeoun procedurali, combattimenti e due tipi di progressione: la prima interna al dungeon, che si resetta a ogni run, e una generale che progredisce a sé stante in base ai risultati delle run stesse. Tenete bene a mente questi tre fattori chiave, perché ogni buon roguelike che si rispetti dovrebbe raffinarli al meglio e in Arboria questa cosa non avviene. Anzi, inciampa costantemente nel tentare d’intrattenere il giocatore, a causa di alcune problematiche che non possono essere sottovalutate. La prima in assoluto, probabilmente la più invalidante, è la scelta delle animazioni e la conseguente sensazione di input lag e legnosità. Quando si giocano titoli così spiccatamente tendenti all’action, con una certa frenesia nelle fasi più concitate, la risposta dei controlli e la fluidità delle animazioni giocano un ruolo chiave e in questo caso non rendono piacevole il gameplay.

arboria gameplay

Legnosità è un termine che descrive perfettamente il feedback che si ha muovendo il personaggio e combattendo, e come se non bastasse anche il menù spesso ci mette del suo se si gioca con il pad, dato che il cursore (muovibile con la levetta analogica sinistra) alle volte scivolerà via in modo incontrollato senza un apparente motivo. Tornando alle animazioni nello specifico, non si tratta d’input lag effettivo ma percepito, dato che dal momento nel quale si preme il tasto d’attacco a quello in cui termina l’animazione passa un abbondantissimo mezzo secondo, che quando bisogna combattere contro un gran numero di nemici risulta particolarmente fastidioso. Arboria però è affetto da problemi anche negli altri “pilastri” di un roguelite, come per esempio sul lato dei dungeoun procedurali.

Le stanze e il modo in cui sono collegate effettivamente è diverso di volta in volta, ma il loro interno è qualcosa che definire piatto sarebbe un eufemismo. Non si è mai realmente stimolati a proseguire, non ci sono sfide interessanti o che creino intrattenimento spontaneo, e come se ciò non bastasse il piattume del level design porta quasi a perdersi persino con la minimappa. Le stanze infatti si somigliano così tanto l’una con l’altra che il mal di testa sopraggiunge quasi inevitabilmente dopo alcuni minuti. In tal senso la grafica 3D in terza persona un po’ ha pesato, non a caso di solito in questo genere di giochi si usa o il 2D o un 3D ma con visuale a volo d’uccello/isometrica. Un gioco realizzato in questo modo, e che infatti valorizza meglio le dinamiche da roguelite, è per esempio Void Terrarium.

La progressione è forse la cosa meno affetta da problemi in termini di esperienza di gioco, ma comunque pecca un po’ di chiarezza. Di solito nei roguelite si tendono a dare pochi potenziamenti o armi al giocatore contemporaneamente, così che possa gestire al meglio i cambi repentini di equipaggiamento con ciò che si può trovare nel dungeoun. Un numero eccessivo di potenziamenti e mini potenziamenti, con altrettanto spazio ingombrante nel menù di gioco, non si sposa per niente con l’atmosfera veloce, mordi e fuggi, che dovrebbe avere un roguelite vero e proprio, e pur se appunto non afflitta da reali grossi problemi la progressione scelta è, per certi versi, non ottimale. La conseguenza di tutti questi fattori è un gioco legnoso, dal ritmo lento (sia per i combattimenti non molto fluidi sia per la leggibilità della mappa) e ulteriormente rallentato da quella che sarebbe la “trama” del gioco.

L’intrigante incipit di Alboria

A dare un guizzo d’interesse al titolo ci pensa il contesto narrativo, che verte su una giustificazione di trama per il Game Over. Gli Yotunz, la razza dei personaggi principali del mondo di Arboria, hanno come obiettivo quello di curare l’Albero Padre dal quale dipende il loro destino, chiamato Yggr. Gli Yotunz stessi sono fatti principalmente di corteccia d’albero, come fossero una sorta di versione più creepy dell’eroe Marvel Groot, recentemente diventato a sua volta protagonista di un gioco. Per curare l’Albero Padre bisogna quindi scendere nel regno sotterraneo di Dunar, dove si trovano le radici di Yggr che dovremo curare grazie all’aiuto di Rata. Si tratta di una sorta di fatina che ci accompagnerà nelle nostre scorrazzate a Dunar, ed oltre a curare le radici ci fornirà anche qualche dritta sul da farsi, quindi una sorta di Navi reinterpretata in salsa Arboria.

Non si gioca però con un protagonista effettivo, dato che a ogni run dobbiamo generare un nuovo Yotunz da mandare in spedizione. Una volta che uno Yotunz muore, Rata ne stacca la testa e la riporta “alla base”, andando a dare energia a Yggr a seconda di come è andata la relativa run. Questo espediente, come detto, è indubbiamente apprezzabile poiché giustifica anche il ricominciare da zero in ogni run. Un restart che ci permette di scegliere Yotunz con statistiche e tratti iniziali differenti, persino assegnando loro un nome preso casualmente da un pool di nomi già fatti, non potendo quindi inserirne uno nostro. Una nota lieta dopo la valanga di problemi di cui abbiamo parlato prima, e fortunatamente non è nemmeno l’unica.

Un comparto tecnico ben fatto, ma poco ottimizzato

L’altra nota positiva che abbiamo riscontrato in Arborea, durante la nostra analisi per la recensione, è sicuramente il comparto tecnico, sia in termini grafici che sonori. Graficamente è un titolo senza sbavature tecniche, con un comparto audio di supporto che accompagna ottimamente i combattimenti. Purtroppo non risulta sempre ottimizzato al meglio, inspiegabilmente infatti lagga in modo preoccupante quando ci si trova nel villaggio in superfice che fa da hub di gioco. Premettendo che ci abbiamo giocato con tutte le impostazioni grafiche a Ultra, non è comunque normale che un gioco di questo tipo, su un PC dotato di Nvidia Rtx 3070, Intel i7-10700k e 32 gb di Ram abbia questi cali di framerate.

Però questi sono piccoli problemi di ottimizzazione risolvibili con una patch o, nel caso peggiore, abbassando i dettagli grafici trovando il giusto compromesso. Quello che non può essere aggiustato è purtroppo il come è stata realizzata la formula ludica, troppo tediosa per un roguelite, e il feedback delle azioni di gioco. Questa di Arboria è sicuramente, a malincuore, una recensione negativa, ma un passo falso può ovviamente capitare, magari nella speranza che Dreamplant Studio possa farne tesoro e fare centro con il prossimo progetto.

Arboria

5.5

Nel suo complesso, Arboria è purtroppo un roguelite pieno di problemi legati all'esperienza di gioco, magagne che lo rendono una scelta estremamente marginale in un mare di esponenti del genere molto più validi. Pochi guizzi e troppe cadute di stile dove non basta un incipit intrigante e una componente audiovisiva ben riuscita per salvare la baracca; non disastroso, ma semplicemente insufficiente.

Alessio Fuscà
Sono un game designer di professione ma videogiocatore incallito nel cuore. Tra le mie altre attività, oltre quella da redattore, c'è anche quella di player competitivo nel circuito torneistico ufficiale di Pokémon, la cui serie è stata una dei motivi per i quali ho iniziato a videogiocare quasi 20 anni fa.

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