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Assassin’s Creed Valhalla – Guida alle scelte principali della storia

In questa guida dedicata ad Assassin's Creed Valhalla vi spieghiamo quali sono le corrette scelte da effettuare durante la storia principale.

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Questa guida è dedicata a tutte le scelte più importanti della storia di Assassin’s Creed Valhalla (qui la nostra recensione), ovvero tutte quelle dalla reali ripercussioni. Nel gioco Ubisoft ci sono naturalmente più scelte di quelle riportate qui sotto, ma le altre non sono ai nostri occhi così tanto rilevanti.

Prima di iniziare, c’è da prendere rapidamente in considerazione due importanti categorie di scelte: ci sono quelle che influenzano chi si unisce a voi nell’insediamento e ci sono altre che influenzano la fine del gioco.

Prima di lasciarvi al testo, vi ricordiamo che nelle seguenti righe potreste trovare alcuni spoiler maggiori o minori su Assassin’s Creed Valhalla, per quanto concerne alcune sezioni ludiche e il comparto narrativo. Vi consigliamo quindi di proseguire con attenzione prima di aver concluso nella sua interezza il gioco.

Unione al vostro Clan di Assassin’s Creed Valhalla

Birna – Grantebridgescire – Missione principale: dovrete scegliere chi è il traditore (Birna, Lif, Galinn), sappiate che il vero traditore è Galinn. Scegliendo correttamente il traditore Birna si unirà al vostro clan alla fine dell’arco narrativo di Grantebridgescire. Se sceglerete il traditore sbagliato (Birna o Lif), Birna non si unirà al villaggio e Soma rimarrà delusa. Ne abbiamo parlato nella nostra guida specifica.

Finnr – East Anglia – Missione principale: dopo la battaglia contro il boss Rued potrete scegliere “Rued morirà” o “Rued vivrà“. Se lascerete morire Rued, non potrà causare problemi più tardi al matrimonio (alla fine dell’arco narrativo di East Anglia). Se lasciate vivere Rued infatti, si presenterà più tardi al matrimonio. Quindi in quest’occasione potrete lasciare che Oswald duelli con Rued o potrete intervenire per duellare voi stessi. Se lasciate che Oswald faccia il duello, Finnr non si unirà al vostro clan. Se partecipate voi stessi invece Finnr si unirà al clan.

Rollo – Essexe – Missione principale: al campo di Rollo dovrete capire se il traditor è Gerhild o Lork. Il vero traditore è Gerhild, se lo accusate Estrid non si ferirà più avanti nell’arco narrativo. Se scegliete il traditore sbagliato, Estrid si ferirà. È preferibile scegliere Gerhild in modo che il traditore non possa causare problemi. Indipendentemente dalla vostra scelta, Rollo si unirà sempre a voi dopo aver completato l’arco narrativo dell’Essexe e aver fatto rapporto a Randvi.

Vili – Snotinghamscire – Missione principale: se lasciate che Trygve si bruci vivo non potrete scegliere un Earldorman. Supponendo che lo abbiate lasciato vivere alla fine dell’arco narrativo di Snotinghamscire potrete scegliere tra Vili e Trygve per l’Earldorman. La scelta migliore sarebbe scegliere Trygve come jarl, in modo tale da far arrivare Vili al vostro insediamento. Se Trygve sarà vivo ma sceglierete Vili per Earldorman, quest’ultimo rimarrà indietro e non si unirà al vostro clan.

Scelte che influenzano il finale 

Ci sono 5 scelte nel gioco che influenzano il finale, queste sono le scelte di Sigurd. Se avrete fatto 3 scelte contro Sigurd, quest’ultimo non apprezzerà le vostre decisioni e lascerà l’Inghilterra per tornare in Norvegia alla fine del gioco. Se fate il contrario e scegliete le scelte a sostegno Sigurd, accetterà di rimanere con voi in Inghilterra. Il risultato che otterrete influirà solo sul filmato finale, nient’altro. In ogni caso avrete ancora accesso a tutto dopo la storia, dunque potrete tornare in tutte le regioni.

Queste scelte influenzano se Sigurd lascia o resta in Inghilterra alla fine della storia:

1 – Prologo – Alla fine del capitolo Norvegia, potete scegliere se portare il carico con voi in Inghilterra (scelta disonorevole) o lasciarlo indietro (scelta onorevole). Prendere il carico vi darà una buona quantità di partenza per il primo edificio nell’insediamento, ma renderà più probabile che Sigurd se ne vada alla fine del gioco. Lasciare il carico alle spalle rende Sigurd più incline ad apprezzarvi.

2 – Ad un certo punto della storia avrete una nuova opzione di dialogo con Randvi, in cui vi sarà chiesto di portarla a fare un giro. Potrete saltare completamente questa sezione di missione o farla. Se deciderete di portarla a fare un giro, il tutto finirà con una torre con una bella vista e un’opzione romantica (il dialogo con l’icona del cuore). Se iniziate una storia d’amore con Randvi, Sigurd non vi perdonerà. Scegliete di “Restare amici” o di saltare completamente la missione così da non dar fastidio a Sigurd.

3 – Nella regione di Oxenefordscire – Ad un certo punto vi troverete a litigare con Sigurd e Basim. Avrete tre differenti scelte di dialogo, ma deciderete di colpire con un pugno Sigurd e Basim, conterà come un errore per Sigurd. Mantenete la calma e non fate niente.

4 – Nella regione di Ravensthorpe – Dopo aver completato l’arco narrativo di Cent, quando tornerete a Ravensthorpe dovrete prima riposare nel vostro letto e poi sfidare Dag a duello. Dopo aver sconfitto Dag avrete due scelte; dare o negare a Dag la sua ascia. Se gli negherete la sua ascia, Sigurd non la prenderà bene.

5 – Dopo aver completato l’arco narrativo di Essexe – Tornate alla casa lunga nel vostro insediamento a Ravensthorpe. Partirà un filmato appena sarete entrati in cui dovrete dare un giudizio per risolvere una controversia tra due persone. Mentre siete seduti sul trono, Sigurd entrerà per assumere il ruolo di leader ed esprimere il suo giudizio. Se deciderete di opporvi al suo giudizio Sigurd non la renderà bene, il che lo renderà più incline a lasciare l’Inghilterra.

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