Babylon’s Fall – Recensione, ambizioso ma mediocre
Babylon’s Fall, game as service targato PlatinumGames e Square Enix, è finalmente uscito e come di consueto ecco anche la nostra recensione. Un titolo dalle premesse di certo non poco ambiziose, un po’ come tutti i videogiochi game as service, ma che non convince per niente. Quando si tratta di PlatinumGames di solito il gameplay è praticamente un successo garantito, parliamo pur sempre della stessa casa di sviluppo di una serie come quella di Bayonetta. Però giocando a Babylon’s Fall per questa recensione, purtroppo, non abbiamo percepito la cifra stilistica che accomuna i giochi della software house. Al di là di un comparto tecnico e grafico abbastanza lacunoso (del quale parleremo più avanti) è proprio il gameplay il primo aspetto del gioco a zoppicare. Perché è giusto discutere di progressione, bilanciamento di gioco e così via, e ovviamente sono tutti argomenti che intendiamo trattare, ma in un videogioco così spiccatamente action o il gameplay funziona o la struttura crolla, e non poco. Non ci sentiamo di dire che il gameplay di funziona bene, non quanto dovrebbe perlomeno, per tutta una serie di motivi.
Babylon’s Fall dovrebbe brillare per gameplay, ma non lo fa
Noi abbiamo provato il gioco su PlayStation 5, quindi potevamo disporre delle micro vibrazioni del DualSense, più accurate rispetto a quelle di un DuaShock 4 per esempio. Nonostante questo il feedback dei colpi fatti e ricevuti lascia molto a desiderare, e di conseguenza la situazione peggiora se si gioca su old-gen (o in generale con un pad Xbox One standard). In un action game il feedback visivo, sonoro e anche “tattile” deve essere convincente, mentre invece in Babylon’s Fall colpire i nemici ha spesso la stessa soddisfazione di colpire un muro (ben poca).
Non aiuta nemmeno il bilanciamento di gioco, dove Babylon’s Fall inciampa per la seconda volta di fila. Premessa, il titolo viene posto come pensato per la co-op, quindi giocare in solitaria non è di certo la stessa cosa. Ci si aspetterebbe una scalabilità o della difficolà delle battaglie o delle orde, considerando che non è un MMO. Che cosa intendiamo? Prendiamo per esempio quello che succede in Elden Ring. Quando si evoca qualcuno per un boss, sia bot sia giocatori reali, i punti vita del nemico in questione raddoppiano per controbilanciare il numero di giocatori che aumenta. Di conseguenza, se si gioca da soli si ha una difficoltà X e se si gioca in co-op si ha una difficoltà Y. Non funziona così, ogni scontro è tarato per avere tutti e 4 i giocatori in co-op (che è il numero massimo) e quindi svolgere le missioni da soli è una vera e propria tortura. Perché ok, di sicuro chi vive da solo un titolo co-op non sta fruendo dell’esperienza per come questa è pensata, ma persino nei giochi storici alla Left 4 Dead si avevano orde scalate in base al numero di giocatori, così come la difficoltà generale. Giocare in co-op non è una scelta, è dovuto.
Non sarebbe nemmeno un grosso problema, di per sé, restare nello stesso combattimento a lungo, un videogioco action che funziona alla perfezione anzi quasi a volere scontri lunghi e intensi, così ci si intrattiene per una quantità di tempo maggior. Però come detto non è il caso di Babylon’s Fall, che a tratti risulta anzi davvero molto legnoso. Un problema che, a nostro avviso, deriva anche dalla scelta di dare una barra unica sia per gli attacchi speciali e sia per le schivate, un po’ come se in un soulslike mana e stamina fossero la stessa cosa. Questa barra di energia si ricarica attaccando, ed è una cosa positiva, ma dover scegliere se schivare o fare combo con le mosse speciali è tedioso, frustrante e in generale rende meno fluidi gli scontri. Una barra che sì, si ricarica anche non facendo nulla se non camminare, ma davvero troppo lentamente per definirla una recovery vera e propria. Facendo schivate perfette, quindi un attimo prima di venire colpiti, perlomeno la barra d’energia non si consuma, quindi se siete in gamba pad alla mano vi darà meno problemi questa meccanica.
Bocciato anche il sistema di progressione. In un game as service la prima cosa da fare è far percepire progressione al giocatore, da subito, in modo che sia stuzzicato dal voler continuare. Fa storcere il naso, quindi, trovare già nelle fasi di earlyh game equipaggiamenti che migliorano certe statistiche e ne diminuiscono altre invece di aumentare tutto, con valori che sembrano tirati fuori completamente a caso (+50 a questo, -32 a quell’altro, e il tutto con valori di partenza in decine o a malapena in centinaia, quindi variazioni anche del 40 0 50% molto spesso). Quando un giocatore che è completamente nuovo, senza sapere nulla o quasi di quali sono i pro e i contro di una build, deve già doversi chiedere se gli oggetti nuovi siano migliori o meno dei precedenti, il problema è evidente.
Il titolo è peraltro un looter, alla Destiny per intenderci, quindi gli armamentari si ottengono durante le missioni (possono essere acquistati anche con microtransazioni), però è deludente dover aspettare la fine della quest per poter anche solo scoprire che cosa si è droppato, raccogliendo il tutto all’interno di micro scrigni da aprire. In Destiny, ma anche in giochi come la saga di Borderlands, ciò che si raccoglie è usabile da subito e puoi di conseguenza cambiare in qualsiasi momento gli oggetti equipaggiati, cosa non possibile in Babylon’s Fall. Anthem aveva gran parte di questi problemi di progressione, in primis il fare looting senza però farlo davvero fino in fondo, ma almeno il gameplay riusciva a intrattenere. Il gioco non intrattiene, non dà il giusto senso di progressione, non ha un bilanciamento che tenga in considerazione il volerlo giocare per conto proprio (piuttosto era meglio impedire di farlo o usare dei bot) e in generale tedia non poco il giocatore. Il lato ludico dell’esperienza è, in definitiva, molto mediocre.
Comparto tecnico insufficiente
Se il gameplay di Babylon’s Fall è l’aspetto peggiore trattato in questa recensione, di certo non si può dire il contrario del comparto tecnico e soprattutto grafico. Il titolo risulta perennemente sgranato, la sensazione che si ha è di quando si fa fatica a mettere a fuoco qualcosa con la vista. Non è ben chiaro da cosa dipenda, ma tutto risulta ben poco nitido e con effetti di luce che possono persino dare reali problemi alla vista. Il tutto giocando su PS5, quindi si presume che non servissero compromessi del genere per farlo girare a 60 FPS. Soprattutto considerando la qualità di texture, animazioni e modelli, che a tratti sembrano presi da PS3. Se anche voi soffrite di piccoli, o grandi, problemi alla vista (soprattutto a chi sono state prescritte lenti con il filtro per le luci blu) tenete a mente che il gioco potrebbe risultare difficile da fruire. Nulla da dire invece sul sonoro, con delle OST molto orecchiabili al netto di un doppiaggio inglese piuttosto mediocre (a volte nemmeno si tiene conto delle virgole).
Alla luce di quanto detto potrebbe sembrare che si tratti di un videogioco da bocciare, e purtroppo è così. Non abbiamo a che fare con un disastro assoluto, non ci sono bug game breaking, input che non vengono letti o comandi mappati male, anzi è anche possibile personalizzate la mappatura. Il problema non è nel contorno, è nel piatto principale. Sono i pilastri del gioco a non reggersi in piedi, e di certo non possono bastare i dettagli di corredo a sorreggerli, quindi sì è una bocciatura a tutti gli effetti. Un gran peccato per PlatinumGames e Square Enix, Babylon’s Fall poteva essere tanto e invece la caduta a far rumore è proprio la sua.
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Un videogioco action game as service, che ha però come principale difetto proprio il gameplay stesso, cosa impensabile sulla carta per un gioco PlatinumGames. Un brutto buco nell'acqua sia per Platinum che per Square Enix, con in più un bilanciamento mediocre e un comparto grafico insufficiente per un gioco del 2022 che esce su next-gen. Un gran peccato.;s