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Come ti cambio Dragon Ball: storia di un grande picchiaduro

Non serve essere fan accaniti per conoscere le avventure del Sayan Goku e della sua capigliatura. Chiunque almeno una volta, anche solo per sbaglio, ha intravisto l’anime facendo zapping o giocando ai vari videogiochi  con gli amici. Se così non fosse, almeno la sua sigla sarà sicuramente giunta a voi da qualcuno che la canticchiava distrattamente. Insomma, in qualsiasi modo sia arrivato ai vostri 5 sensi, Dragon Ball è un classico che non è mai passato di moda e ha “istruito” migliaia di ragazzi. Dalla saga sono poi sono stati sviluppati i picchiaduro per console, con i quali era possibile utilizzare il personaggi e ripercorrere gli scontri più epici della storia. Il genere picchiaduro ha sempre avuto uno stile ben riconoscibile ed è stato in grado di farsi apprezzare proprio per quel tipo di impostazione. E’ nato con poche e semplici costanti: due PG ai margini, vita ed energia nella parte superiore, inizialmente grafica prettamente 2D e un Combat System la cui esecuzione richiedeva 3 mani, 27 dita e un joypad nuovo ogni tre giorni. Costanti che hanno appassionato moltissimi amanti del genere. Nel corso degli anni il videogame relativo alla serie di Dragon Ball si è molto evoluto, passando da grafiche carenti, ma giustificate dalla tecnologia emergente, sino a giungere ad una grafica via via più sofisticata e dettagliata. Negli anni dopo il 1996-7 infatti si è sempre più affermata la tendenza ad applicare la componente 3D ai giochi.

Dragon Ball Final Bout

Proprio in quel periodo, nel 1997 è uscito uno dei game di “rottura” tra quelli dedicati a Goku, Dragon Ball Final Bout, che sancisce forse la prima vera e propria implementazione del 3D nella serie fatta in modo decente e che ha permesso, per i tempi, una buona giocabilità. I personaggi erano caratterizzati da forme volumetriche semplici, che richiamavano le fattezze dei protagonisti dell’anime. I poligoni come è possibile vedere dall’immagine sopra erano molto pochi e i personaggi ovviamente risultavano poco strutturati e dettagliati. Gli elementi particolarmente in deficit nella struttura del personaggio erano senza dubbio mani e viso ridotti a pezzettini “Lego”. Si percepisce subito l’abisso rispetto ai moderni titoli, che contano caratteri fisici ed effetti che non hanno paragoni di alcun tipo già con titoli di qualche anno fa.

Un altro aspetto di cui tenere conto erano le ambientazioni, a dispetto dei moderni Open World in Final Bout lo scenario era uno e scorreva in base ai movimenti effettuati dai PG. Le colorazioni soffrivano abbastanza l’implementazione del 3D, anche se qualcosa in più si notava durante l’esecuzione degli attacchi speciali. Il tutto era appesantito da un’ombreggiatura accentuata e corposa. Il titolo era incentrato sulla saga di Dragon Ball GT anche se alcuni personaggi sbloccabili erano afferenti alla serie “Z”. Nonostante ciò il picchiaduro era abbastanza giocato ed era forse il primo che permetteva realmente di immedesimarsi nei personaggi tanto amati senza stancarsi dopo appena 2 minuti di lotta. Le sessioni di gioco in compagnia e la parte storia riuscivano a tenere impegnati i player. Non era eccellente questo è vero, ma i passi avanti fatti e le novità rappresentavano un buon compromesso.

Serie Tenkaichi

Negli anni l’aspetto grafico è stato sempre più curato, ed ebbe luogo una seconda modifica tecnica molto rilevante volta a modificare i canoni tipici del genere. Venne scardinato infatti un aspetto peculiare dei picchiaduro, l’ambientazione con il conseguente cambio di inquadratura. Entrambe sono passate da un’impostazione 2D ad una totalmente in 3D. I personaggi iniziavano ad essere visti di spalle e qualsiasi elemento del paesaggio era volumetrico e interagiva passivamente alle operazioni effettuate dal Player. Con la serie Budokai Tenkaichi 1, 2 e 3 si ebbe l’adesione dei titoli Dragon Ball a questo nuovo modo di concepire i picchiaduro. In questo modo il gioco di Dragon Ball inizia ad essere molto più dinamico e adrenalinico. Il player con la serie Tenkaichi ha la possibilità di concatenare molti attacchi e trovare la combo che più gli piace.

Mischiando lo stile marziale ai colpi d’aura nascono degli attacchi non solo funzionali ma anche abbastanza coreografici con un Design che migliora anche se i livelli non sono altissimi. Problemi maggiori anche qui in facce e mani, le quali risultano poco dettagliate e molto squadrate. In sé i picchiaduro di Dragon Ball si concentrano per lo più sull’aspetto del combat system e sino a Tenkaichi  infatti il sistema delle lotte e lo stile grafico stavano su due livelli completamente diversi ovviamente a favore del primo. Che Dragon Ball sia così tanto apprezzato è anche una conseguenza del fatto che dietro il picchiaduro ci sia un anime particolarmente amato che rimane saldo nella percezione dei suoi fan. Motivo per cui nel momento in cui esce un titolo sull’anime, a prescindere della qualità grafica e dal sistema di combattimento, comunque viene giocato… forse non sempre apprezzato nella sua completezza ma sicuramente giocato anche solo per inerzia.

Dragon Ball FighterZ

A parte tali considerazioni il primo vero salto di qualità si ha quest’anno, in ogni aspetto del gioco. Con Dragon Ball FighterZ infatti si ritorna ai canoni stilistici dei classici picchiaduro, ma si apportano notevoli migliorie grafiche e strutturali. Infatti in particolare, non si ritorna ad uno stile 2D puro ma ad una via di mezzo tra il 2D e il 3D, per quanto riguarda la visuale. Un altro paio di maniche invece è la questione dei personaggi rispetto agli altri picchiaduro della serie, infatti questi sono dei modelli 3D a tutti gli effetti ma cambia la tecnica grafica con cui vengono trattati, infatti il fatto che assomiglino molto a dei cartoni animati è a causa dello Cel-Shading. Questo infatti, lo saprete già, va a semplificare molto il render, a differenza di un render di tipo fotorealistico. Le ombre infatti non sono costituite da un tono uniforme, ma da diversi toni piatti gestiti ad hoc, che rendono l’apparente sensazione dell’effetto anime. In questo modo le animazioni appaiono molto più dinamiche e anche gli intermezzi durante il combattimento così ben dettagliati ed esplosivi, sono resi possibili da queste tecniche.

Il Combat System poi appare molto curato, e se a prima vista può sembrare molto semplice, acquista complessità nel momento in cui il player inizia a concatenare i diversi attacchi, spingendo sempre più rapidamente per evitare che l’avversario possa portare avanti una contro offensiva. L’aspetto dinamico di ogni singolo attacco è reso magistralmente, colpi d’aura, movimenti, indumenti che svolazzano con schivate, attacchi o durante i caricamenti, tutto è stato creato in modo molto dettagliato. L’impatto che si ha nel vedere i combattimenti è veramente dirompente e se ne rimane positivamente colpiti. Contesto di gioco, reattività dei personaggi, dinamicità generale e impatto grafico sono le cose per la quale si rimane veramente a bocca aperta dopo aver provato il gioco.

dragon-ball-fighterz

Considerazioni

Ma cosa ha reso Dragon Ball così bello? Sicuramente il “contesto” creato dall’anime e i fan che questo è riuscito a guadagnarsi. Di primo acchitto, considerando l’età a cui di solito si inizia a guardare l’anime, si può pensare che a far da calamita possano essere, effetti speciali, esplosioni, trasformazioni, il brio di poter sferrare colpi come quelli di Kakaroth e Vegeta… e ammettetelo, da piccoli avreste voluto scagliarli anche voi! Forse però, facendo una riflessione appena più profonda, a catturare l’attenzione è quella sensazione portata all’estremo del “supera i tuoi limiti” che piace e mette in fibrillazione ogni cellula del corpo quando lo si guarda o lo si gioca. Ogni situazione di apparente panico assoluto si risolve con Goku che si rialza e mette in scena un power up e una nuova trasformazione, che per quanto assurdamente ripetitivo non c’è momento più atteso di quello. Il rialzarsi dopo una caduta, il superare i propri limiti, l’allenamento costante ed estenuante per arrivare a quei risultati e il rispetto di amicizie e legami, potrebbero essere la chiave del perché Dragon Ball – ma anche altri Shonen – trasmettono questo senso di appagamento e soddisfazione. Sono le cose che chiunque nel suo piccolo cerca e persegue con il risultato che, senza accorgersene, ci si immedesima in quella sensazione creata da anime, ma anche film e prodotti cinematografici vari.  Ritornando a Dragon Ball è ovvio che lotte, sfide e contesto non fanno altro che arricchire poi il tutto, a prescindere dal genere picchiaduro, che già in se ha innato l’obbiettivo di vincere, migliorare e superare gli altri.

Giuseppe Scibetta
Un tipo, che fa cose, le fa di notte, completamente disorganizzato. Un tipo, che aspetta la notte, per assaporarne il silenzio, dedicandosi un po' qua e un po' la, alle cose che ama. Nato su un 486 è andato alla conquista di console e PC ed ora butta giù due righe.

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