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Cyberpunk 2077 – Guida a tutte le missioni secondarie

Vi presentiamo oggi la nostra guida completa relativa a tutte le missioni secondarie di Cyberpunk 2077, titolo di CD Projekt Red.

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In Cyberpunk 2077, opera targata CD Projekt Red di cui trovate qui la nostra recensione, ci sono ben 67 incarichi secondari, e benché non facciano parte della storia principale, in qualche modo si connettono con questa. Questi possono infatti condizionare la trama di gioco. In questa guida vi parleremo di tutte queste missioni secondarie di Cyberpunk 2077, così da non perderne nemmeno una.

Per altre informazioni sul gioco, vi rimandiamo alla nostra sezione specifica di Cyberpunk 2077, ecco il link per accedervi, vi alleghiamo inoltre qui di seguito tutte le nostre guide sul gioco.

Prima di lasciarvi alla guida, vi ricordiamo che nel seguente testo potreste leggere alcuni spoiler maggiori o minori relativi a Cyberpunk 2077, per quanto riguarda varie sezioni ludiche e diversi dettagli sulla storia creata da CD Projekt Red. Vi consigliamo quindi di proseguire con cautela prima di aver concluso nella sua interezza la campagna del gioco.

Cyberpunk 2077

Beat on the Brat

Vi rimandiamo alla guida dedicata.

La pistola

Dovete aver completato Il salvataggio in Cyberpunk 2077. Recatevi al negozio d’armi 2° emendamento e parlate con Wilson. Il negozio si trova di fronte all’ingresso dell’appartamento di V. Durante il Prologo, quando uscirete per la prima volta dall’appartamento riceverete una pistola come ricompensa.

Il regalo

Dovete aver completato Il salvataggio in Cyberpunk 2077. Nel Prologo, quando raggiungerete il vostro appartamento, si attiva l’incarico. La mattina dopo andate al negozio per netrunner a Kabuki. Finita la missione The Ride, Dex vi farà scendere nei dintorni. La venditrice Yoko vi darà un programma per netrunner che T-Bug vi ha lasciato. Prendetelo e equipaggiatelo nel cyberdeck dal menu inventario, usate Ping sulla telecamera di vigilanza e violate il punto d’accesso di addestramento in fondo al bancone. Sostanzialmente si tratta di un tutorial di addestramento per gli hacking rapidi e le violazioni.

Burning Desire/Night Moves

Dovete aver completato Il giro in auto in Cyberpunk 2077. Avvierete l’incarico quando vi avvicinerete all’uomo che corre davanti all’atrio di un palazzo residenziale a Little China. Il titolo della missione cambia se la sosterrete durante o dopo il Prologo, dal momento che il nome degli incarichi attivati durante il Prologo sono scelti da Johnny. Aiutatelo e accompagnatelo velocemente con la macchina da un bisturi a nord. Se impiegherete troppo tempo, l’uomo scenderà dalla vettura rischiando di morire e la missione fallirà. L’incarico si concluderà più tardi quando l’uomo con il pacco in fiamme vi chiamerà, solitamente dopo la conclusione di qualche altra missione.

The Prophet’s Song

Vi rimandiamo alla guida dedicata di Cyberpunk 2077.

Losing my Religion/Sacrum Profanum

Dovete aver completato Il giro in auto in Cyberpunk 2077. Parlate con il monaco buddista nelle vicinanze del porto di NorthSide perché ha bisogno che salviate il fratello, ma chiede anche che non ci siano spargimenti di sangue. Andate al nascondiglio dei Maelstrom a Nord ovest, il fratello è rinchiuso in un magazzino ma per farlo dovrete affrontare degli avversari. Per evitare di fare inutili vittime è consigliabile entrare dal retro, e per farlo, vi arrampicherete su dei container fino ad un’apertura posta in alto, e poi calatevi dentro. In questo modo potrete affrontare i nemici in sequenza silenziosamente, fino all’entrata principale. Poi liberate il fratello, raccogliete il mitra lì accanto, e tornate dal monaco. Più avanti potrete incontrare nuovamente questo personaggio per una conversazione opzionale a Japan Town. Guardate direttamente di fronte al terminale del viaggio rapido nel mercato Cherry Blossom, ai piedi della grande statua di Buddha.

Il lavoro

Dovete aver completato Il salvataggio in Cyberpunk 2077. Questa missione è molto semplice in quanto altri non è che la conclusione de Il salvataggio, iniziato durante Il Prologo, ma che non era stato possibile terminarla a causa dell’isolamento del distretto di Watson. Andate da Wakako alla sala di Jig Jig Street e rammentatele del lavoro completato quando avete salvato Sandra Dorsett. Durante la conversazione lei accennerà ad un link personale che potete avere da Cassius Ryder, un bisturi che opera a Watson. Andate a trovarlo e dal suo inventario prendete l’oggetto e un tatuaggio.

Big in Japan

Dovete aver completato Il colpo in Cyberpunk 2077. Andate all’Afterlife e parlate con Dennis. Dovete trovare un frigo che si trova nelle favelas sul lungomare di Kabuki, nella capanna più vicina all’acqua. Apritelo, chiamate Dennis, prendete il pacco e andate subito via, senza farvi vedere dai Tyger Claws. Sulla passerella di ritorno incontrerete questi avversari sui quali potete usare un hacking rapido, se volete affrontarli, meglio nascondere il prima il pacco. In alternativa potete camminare abbassati ai margini della spiaggia con i piedi nell’acqua in direzione sud. Alla fine della spiaggia salite i gradini che vi riportano sulla strada, entrate nella macchina indicata e depositate il pacco nel bagagliaio.

The Beast in Me

Vi rimandiamo alla guida dedicata di Cyberpunk 2077.

Heroes

Dovete aver completato Playing for Time e aver scelto di mandare il corpo di Jackie alla famiglia, o di dire a Delamain di aspettare fino al vostro ritorno al termine de Il colpo. Se sceglierete di inviare il corpo a Viktor non potrete accedere a questa missione, ma riceverete ugualmente due messaggi da Mama Welles, il secondo arriverà due giorni dopo il primo, con il permesso di utilizzare la moto di Jackie. Mama Welles vi invierà un messaggio, chiamatela appena possibile, poi incontratela a El Coyote Cojo di Heywood. Vi darà una chiave, andate all’officina di Jackie nel vicolo vicino e accanto alla porta c’è Misty seduta. Entrate e scansionate gli oggetti, prendete la chiave sulla scrivania, aprite la porta della stanza di Jackie dove ci sono altri oggetti, tra cui un computer che vi servirà per collegarvi. Ci sono quattro offerte che potete prendere dall’ofrenda, e cioè il libro sul banco da lavoro, il pallone da basket sul pavimento, la cinta di pelle sulla scrivania e la bottiglia di Tequila sul tavolo. In base all’ofrenda potete prenderne una sola, per il momento potete prenderle tutte. In base alla scelta fatta ci saranno differenti opzioni di dialogo.

Shoot to Thrill

Dovete aver completato Playing for Time in Cyberpunk 2077. Wilson vi contatterà per la gara al poligono di tiro, accettate e andate alla sua armeria, che si trova appena dopo l’ingresso rispetto all’appartamento di V. Quando sta per iniziare la competizione, andate alla cabina 4 e preparate un’arma di piccolo calibro, ad esempio la Unity o la Lexington che hanno i caricatori capienti e elevata frequenza di fuoco. Dovete colpire il maggior numero di bersagli, vostri o non vostri. La missione comunque si completerà ma otterrete le ricompense migliori se arriverete primi, una Lexington personalizzata, o secondi, con Reputazione extra.

Happy Together

Dovete aver completato Playing for Time e terminare la olochiamata con Takemura nel vostro appartamento. La missione inizia vicino all’appartamento di V al piano terra dove parlerete agli agenti Petrova e Mendez che bussano alla porta dell’appartamento 0613 di Barry. Quando se ne andranno bussate anche voi ma non riceverete risposta. Fate trascorrere tre ore e tornate dopo esservi distanziati a sufficienza, bussate nuovamente e Barry vi farà entrare per parlare. Ascoltatelo cercando di tirargli su il morale e poi portate la conversazione verso i due poliziotti. In questo contesto Barry finirà male. Se però il dialogo che sceglierete vi mostrerà interessati al suo racconto, le cose miglioreranno. Per far si che questo accada e che si possa sbloccare un percorso alternativo, dovete chiedere come è morto Andrew e se Barry lo riteneva come fosse suo nonno. Quando scoprirete della nicchia al colombario di North Oak, andate a dare un’occhiata e scoprirete chi è in realtà l’amico di Barry. Tornate da Perova e Mendez e rivelate quello che avete scoperto. La reazione di Mendez sarà diversa, cambierà completamente il finale di Barry e aumenterà la vostra ricompensa.

Violence

Dovete aver completato Search and Destroy in Cyberpunk 2077. Leggete il messaggio inviatovi da una misteriosa cliente, andate al motel No-Tell a Kabuki e incontrate Lizzy Wizzy e accettate l’incarico. Arrivate al Riot tra le 18:00 e le 06:00, o in alternativa potete far avanzare il tempo. Se avete il background Vita di strada il buttafuori vi farà entrare per farvi raggiungere Liam, oppure potete intimidire o corrompere il barista, altrimenti andate dal bar direttamente nella Sala VIP tramite due ascensori, quello adiacente all’ingresso secondario o quello nel backstage. Con un livello di intelligenza adeguato, dal garage potete hackerare il terminale della porta che conduce all’ingresso secondario. Quando sarete alla Sala VIP, restate dietro la porta a vetri per ascoltare il dialogo tra Liam e Asa Risu, oppure farlo da remoto con la telecamera di vigilanza. Finita la conversazione tornate di sotto e rubate i dati della sorveglianza dal pc della sicurezza all’ingresso secondario. Se volete potete anche interrompere la chiacchierata tra i due e convincere Liam a pagare il vostro silenzio, ma facendo sentire Liam minacciato o la vostra esitazione potreste dare inizio ad uno scontro. A questo punto potete chiamare Lizzy ma dovete prendere una decisione. Scegliendo la frase Avevi ragione, ti tradisce eccetera, mentirete e la missione terminerà, se invece direte la verità scegliendo No, peggio eccetera, Lizzy vi richiamerà per continuare l’incarico e vi farà tornare al motel No-Tell. Potte farle qualche altra domanda, ma dovete comunque decidere se aiutarla o no. Se rifiuterete chiuderete la missione, se invece accetterete la ricompensa sarà migliore. In questo caso dovete portare l’oggetto di cui vi dovete sbarazzare allo scivolo dei rifiuti nell’atrio del motel, oppure uscire dalla stanza passando dal balcone e gettare l’oggetto in un cassonetto o tra i rottami delle auto.

The Ballad of Buck Ravers

Dovete aver completato Playing for Time in Cyberpunk 2077. Quando sarete nei paraggi del mercato in zona Jig Jig Street, scambierete le idee con Johnny riguardo alle doti musicali un artista di strada, poi andate al ristorante di noodle e parlate con il cuoco. Vicino c’è una bancarella parlate con il gestore Karim e convincetelo che siete un vero fan, concludete la missione comprando la registrazione del concerto dei SAMURAI.

Full Disclosure

Dovete aver completato Double Life in Cyberpunk 2077. Siccome questo incarico si svolge nello stesso posto del contratto Ultimo accesso, è consigliabile concludere i due incarichi contemporaneamente. Riceverete un messaggio da Sandra Dorsett, la stessa de Il Prologo, prendete le coordinate del drive e andate alla costruzione che sta a nord di Kabuki. Potete accedere in tre maniere, ossia, tramite la porta di mezzo con Fisico sufficiente, oppure arrivarci da una tettoia metallica e passare attraverso una finestra aperta con Capacità tecnica sufficiente, infine attraverso la porta o il cancello del garage a sinistra. Quando sarete dentro dovete andare alla stanza sul lato est, dove troverete il drive su una cassa che sta accanto ad un jukebox e una poltrona. Se siete arrivati tramite la porta di mezzo, dovete far fuori lo scavenger seduto sul divano, e non dovete farvi beccare da quello in poltrona, in quanto la stanza in questione è proprio davanti a voi. Se siete entrati dalla finestra vi basterà scendere le scale sulla destra e se invece siete entrati dalla parte sinistra, mettete fuorigioco lo scavenger nel garage e poi entrate dalla porta di destra. Dopo che avrete recuperato il drive potete andarvene o portare a termine anche la missione Ultimo accesso. Dopo aver messo al riparo il drive chiamate Sandra Dorsett le quale vi manderà le coordinate del suo appartamento a Little China. Prima di darle il drive potete decidere di leggerne il contenuto, e a seconda della conversazione che avrete con lei determinerete la conclusione. Prima opzione, restituite il drive senza leggerlo oppure lo leggete e ammettete di averlo fatto ma il contenuto non vi interessa, avrete la ricompensa pattuita. Seconda opzione, leggete il drive e fate finta di non averlo fatto, la ricompensa sarà inferiore. Terza opzione, leggete il drive, ammettete di averlo fatto e vi congratulate con lei, la ricompensa sarà maggiore. Quarta opzione, leggete il drive, ammettete di averlo fatto, vi congratulate con lei e parlate dei demoni, se avete un valore di Intelligenza elevato, la ricompensa sarà migliore. Quinta opzione, leggete il drive, ammettete di averlo fatto e la ricattate, Dorsett vi attaccherà dalla torretta.

Send in the Clowns

Dovete aver completato Trasmissione in Cyberpunk 2077. Ozob vi assumerà come autista. Guidate fino a Japan Town, parcheggiate davanti all’ingresso del mercato e suonate il clacson. Con Ozob in auto guidate fino a Little China, vicino al negozio esoterico di Misty. Verrete attaccati dai Tyger Claws fuori del ristorante dove avete fatto una sosta. Scendete e aiutatelo a far fuori gli avversari. Osservando la faccia di Ozob avrete un riferimento alle Easter Egg, di cui vi rimandiamo alla guida dedicata.

Coin Operated Boy

Dovete aver completato Playing for Time in Cyberpunk 2077. Alla base del Megaedificio H8, vicino al terminale di viaggio rapido, c’è un distributore parlante chiamato Brendan, interagite con esso per avviare la missione. L’incarico di sviluppa in fasi, quindi andate da Brendan tra un incarico e l’altro. Iniziate dando un’occhiata a Brendan mentre un tecnico sta lavorando al distributore, e qui fate solo questo. Dopo poco vedrete Brendan dietro ad un cassonetto che vi chiederà di spostare il cassonetto che gli ostacola la visuale. Vi occorre un valore Fisico che deve essere superare la soglia bassa. Poi ci sarà una conversazione tra Brendan e una ragazza, Theo, che si lamenta del fidanzato. Passerà un altro po’ di tempo per vedere un teppista che sta deturpando Brendan. Ci sono tre sistemi per farlo fuori, e cioè agite brutalmente selezionando l’opzione di dialogo a tempo, oppure restate in silenzio quado sarete presi di patto con la stessa opzione di dialogo, infine, con la battuta esclusiva del background Vita di strada. Infine l’ultima parte di questo incarico si sviluppa dopo la scomparsa di Brendan, quando Theo vi avvisa che è stato portato via. Andate al centro assistenza a Vista Del Rey a sud e parlate con il commesso, oppure convincetelo con la battuta disponibile con un livello alto di Capacità tecnica. Per forzare l’apertura della porta dovete minacciare il commesso o hackerare la serratura, e distruggere la torretta di vigilanza sul soffitto. Quando Brendan finirà l’aggiornamento potete tornare da Theo e completerete l’incarico.

I Fought the Law

Vi rimandiamo alla guida dedicata.

Dream On

Dovete aver completato I Fought the Law in Cyberpunk 2077 e poi far trascorrere 48 ore. Jefferson vi chiamerà e raggiungetelo nel suo appartamento a Charter Hill, accomodatevi sul divano e conversate. Infine Elizabeth vi farà visitare l’attico. Attivate lo scanner ed esaminate attentamente tutto ciò che potete. Seguite le tracce di sangue che vi condurranno ad una porta nascosta, e se avete un Fisico alto potete accedere alla stanza segreta. Altrimenti al piano di sotto c’è un computer da esaminare nella stanza della sicurezza, leggete l’ultimo messaggio che vi darà il codice d’accesso 6709, che vi servirà per sbloccare l’altro pc che sta nella stessa stanza tra pannelli di vetro. Andate sulla scheda della rete locale e sbloccherete la porta che conduce alla stanza segreta. Sul muro della stanza segreta c’è un computer da esaminare, facendo attenzione ai cavi. Prendete la scala per salire sul tetto dove c’è una vecchia ricetrasmittente esaminatela e trovate la fonte di trasmissione, che sarebbe un’antenna visibile a ovest in lontananza, poi riferite tutto a Elizabeth. Uscite dall’appartamento e guidate fino alla zona dove è parcheggiato il furgone della vigilanza nei paraggi dell’antenna. Quando vi avvicinerete al furgone, questo si allontanerà, quindi risalite sulla macchina e seguitelo fino a Northside, senza perderlo di vista altrimenti la missione si interromperà. Raggiungete il nascondiglio dei Maaelstrom a Northside e ricordatevi che i nemici sono a un passo da voi. L’obiettivo è il punto d’accesso del furgone che sta in fondo al nascondiglio. Potete camminare accovacciati lungo il muro di destra, salite sulle casse per arrivare alla piattaforma in alto. Nella parte di edificio che sovrasta il furgone ci sono due avversari e una telecamera, hackeratela e entrate dalla finestra più vicina alla vostra destra, aprendo prima la relativa serranda, e sarete vicinissimi al furgone. In alternativa entrate nell’edificio dal lato sinistro, spostandovi lungo il muro fino ad arrivare in una zona non recintata, entrate nella struttura passando per la porta a sinistra, oppure aprendo le serrande ed entrando dalla finestra. Ricordatevi che c’è sempre qualcuno di sorveglianza, superate la doppia porta e calatevi per arrivare al furgone. Attivate la connessione di rete, chiamate i Peralez per fargli sapere cosa avete scoperto. Elizabeth vorrà vedervi al ristorante di ramen che sta al mercato di Japan Town e sedetevi accanto a lei. Poi incontrate Jefferson al Reconciliation Park della City. Quando vi accomoderete sulla panchina avrete le opzioni di dialogo. Se direte la verità sul lavaggio del cervello a cui è stato sottomesso, oppure fare ciò che vi ha detto Elizabeth e non aggiungere altro alla sua versione del racconto. Scegliete la risposta che preferite.

La caccia

Dovete aver completato I Fought the Law in Cyberpunk 2077 e aspettare 24 ore. River vi telefonerà e invierà un messaggio che dovete leggere, dovete scoprire il luogo d’incontro, che si svolgerà solo di sera dalle 19:00, tra Pacific Boulevard e Market Street. Andate sul luogo stabilito e sedetevi ad aspettare il momento esatto e quando arriverà la macchina di River, accomodatevi sul lato passeggero. Dopo che vi avrà parlato, uscite dall’auto e seguitelo dalla parte opposta della strada. L’obiettivo è irrompere nel laboratorio NCPD. Se la vostra Abilità tecnica sarà abbastanza alta potete aprire la porta nel vicolo alla vostra sinistra guardando verso l’entrata principale, altrimenti arrampicatevi sul muro di cinta del cortile servendovi delle casse e pneumatici, oppure, se il vostro Fisico lo consente, scassinate il cancello sulla via principale. Dal cortile salite le scale di metallo e arrivate ad una finestra aperta. Sia la porta che la finestra vi fanno accedere allo stesso corridoio. La struttura resterà vuota per tutto il giorno, quindi potrete muovervi liberamente. Arrivati alla meta seguite River nella prima casa per parlare dopo con Joss nella roulotte all’esterno. Dovete trovare degli indizi, quindi vi servirà lo scanner, aprite anche il cassetto del comodino la cui chiave si trova in cucina, e soprattutto il computer che sta nella camera di Randy sotto il letto. Fatelo accendere da River e se avete l’Intelligenza con un valore alto sbloccatelo, altrimenti inserite la password, intuibile esaminando gli oggetti intorno, oppure accendete il giradischi sugli scaffali di fronte al bagno per avere la PW Liberum Arbitrium. Sedetevi con River ed esaminate il pc, leggete File e Messaggi, controllate la scheda di rete e cliccate sull’immagine di sinistra simile a due sagome. Si aprirà un link nascosto che vi permetterà l’accesso a due sezioni che sono Unisciti a noi e File. Cliccate su F    ile, poi tornate alla scheda File del computer e scoprirete che il nome del cartone ATT_CART_VIDEO corrisponde a quello mancante sul sito. Esaminate il sito e tenete presente che potete ottenere l’indirizzo IP di Harris forzando il computer, ma dovete avere l’Intelligenza con valore adeguato. Tornate nella casa e parlate con Joss, accettate di dormire nella roulotte e andate a riposare. Dopo che vi sarete svegliati, River vi domanderà di guardare tre serie di braindance, con Tony a scuola da bambino, con Tony bambino nel fienile del padre in Texas e Tony adulto in un altro fienile a Night City. Prima di iniziare le indagini è bene controllare tutti gli indizi, in  particolar modo il pannello solare a 00:27 che sta nella stanza accanto, e il numero di modello fattoria a 01:00 sul muro tra i due cancelli della fattoria. Dopo aver visionato le braindance avete due possibilità, ossia, avete trovato no o tutti e due gli indizi chiave e River vi condurrà alla fattoria giusta, oppure non avete trovato niente e dovete indovinare il nome della fattoria che è Edgewood. Se non lo indovinerete andrete prima alla fattoria sbagliata dove sarete accolti malissimo. Quando arriverete a Edgewood avrete a che fare con mine e torretta sfavorevoli, ma potete disattivare i sistemi di sicurezza. Quindi entrate nella casa a destra dall’ingresso della fattoria, passando dalle serrande sul muro più vicino o dalla porta principale. Salite le scale, entrate in camera da letto dove c’è una porta segreta a destra del pc, che si apre con un interruttore sotto la scrivania. Ci sono due computer le cui schede della rete locale possono disattivare le telecamere e le torrette. Per quanto concerne le mine, invece, potete disinnescarle o evitarle. Siccome la porta del fienile è chiusa, dovete salire sul tetto con la scala a sinistra, e poi calatevi sul tetto dalla finestra. Velocemente andate al computer nella stanza centrale per disattivare i sistemi della braindance e poi andate a salvare le vittime. Randy è quello più vicino alla stanza centrale. Dopo una sequenza narrativa parlerete con River di tutto l’accaduto e le vostre scelte avranno un impatto considerevole sul vostro rapporto con River. Se volete che River abbia una relazione amorosa con voi, questo avviene solo se V è una donna, dovete concludere bene la missione andando direttamente alla fattoria giusta. Se sbagliate o abbandonate la fattoria senza aiutare River e causandone la morte, bloccherà permanentemente la missione successiva con River e anche la possibile relazione. Inoltre, nell’ultima conversazione fatta dopo aver trovato Randy vivo, dovrete mostrarvi interessati, non dovete lasciargli seguire da solo il suo piano d’azione con la risposta No, non ci sto, perché anche così fermerete il nascere del flirt. Invece dovete convincerlo che la vendetta non lo appagherà dicendogli Non farlo, River, oppure dicendogli che siete lieti di aiutarlo con Lo faremo insieme.

Following the River

Dovete aver completato La caccia in Cyberpunk 2077 e aspettare 24 ore. Accettate l’invito di River quando vi telefonerà, soprattutto se volete coinvolgerlo in una relazione amorosa. Andate a casa di Joss e aspettate River al checkpoint. La missione è quasi tutta riferita alla trama principale e non necessità di una guida. Tuttavia utilizzando lo scanner potete lasciar vincere il bambino indebolendo i bersagli, e se volete ptete trovare un sistema per scavalcare il recinto della torre dell’acqua senza l’ausilio di River. Per iniziare la relazione sentimentale con River dovete aver soddisfatto le condizioni nella missione La caccia, poi la scintilla scoccherà durante la scena in cima alla torre dell’acqua. Le opzioni di dialogo, ovviamente saranno tutte positive e quando sceglierete di baciarlo, la mattina seguente avrete la conferma quando vi chiederà dove volete arrivate, e con la risposta Sto bene con te, il successo è garantito. Se darete altre risposte resterete amici per tutta la durata della trama. Maggiori dettagli sulle relazioni amorose potete leggerli sulla nostra guida dedicata https://www.gamelegends.it/cyberpunk-2077-guida-relazioni.

Sinnerman

Include There Is A Light That Never Goes Out, dovete aver completato Life During Wartime. Quando Wakako vi telefonerà dovete andare fuori della DewDeop Inn ad Arroyo e accomodatevi sulla panchina. Quando arriverà Bill parlateci e prendetegli il volante. Ci sono molti fattori, tra cui alcuni dialoghi, che vi faranno abbandonare la missione a lavoro iniziato, e vi basterà selezionarle per interromperla all’istante. Inseguite il corazzato dell’NCPD che trasporta Joshua, senza perderla di vista altrimenti la missione si interromperà. Un camion farà fermare in mezzo alla strada il corazzato, quindi scendete dall’auto e avvicinatevi al corazzato senza armi, se lo farete la missione si interromperà. Potreste anche uccidere Joshua ottenendo la ricompensa da Wakako, ma perderete i passaggi successivi. Quindi se volete proseguire questa avventura avvicinatevi a Joshua e accettate l’offerta, se rifiutate la missione si interromperà. Salite sul corazzato e così facendo passerete alla missione There Is A Light That Never Goes Out. Qualsiasi atteggiamento assumerete nei confronti di Joshua determinerà l’esito della braindance che vuole registrare. Se farete discorsi incoraggianti quando Joshua parlerà della propria fede, la braindance avrà una buona riuscita, se invece farete commenti inopportuni o lo deridete, l’esito sarà negativo. Il risultato positivo della braindance dipende dalle opzioni di risposta. Abbinato ad ognuna di queste c’è un punteggio nascosto che viene sommato. Se otterrete quattro punti su sei prima della conclusione di There Is A Light That Never Goes Out, la braindance fallirà. Vediamo i dialoghi in questione con i punteggi relativi:

  • Casa di Zuleikha, “Come no… Non ci credo comunque.”, valore 1
  • Casa di Zuleikha, “Oh… È una vera follia.”, valore 1
  • Viaggio in macchina fino al ristorante, “Dove mangiamo?”, valore 1
  • Ristorante, “Possiamo smetterla di parlare di fede?”, valore 1
  • Studio di braindance, “Hai intenzioni pure, ma non è questo il modo giusto.” oppure “È una follia. Non farlo.”, valore 2.

Durante questa missione farete delle soste regolari, prima a casa di Zuleikha, poi al ristorante PieZ, in ultimo allo studio di briandance, che già fa parte della trama di There Is A Light That Never Goes Out, quindi in realtà non occorre una guida, ma se volete dei risultati ottimali dovete dare le risposte giuste. Inoltre nel parcheggio fuori dal ristorante, Rachel vuole corrompervi perché ha paura che possiate mettere in testa a Joshua il dubbio. Se avete un background corporativo potete patteggiare uno scambio più vantaggioso ma che comporterà l’interruzione anticipata della storia e della missione.

They Won’t Go When I Go

Dovete aver completato Sinnerman e aspettare 12 ore. Dopo aver accettato l’offerta di Rachel andate a Japan Town e parlate con Vasquez, che sta al cancello di sicurezza, infine con Rachel e Joshua nello studio di braindance. Joshua vi domanderà di partecipare alla registrazione della braindance. Se decidete di non partecipare la storia si conclude, oppure di rifiutare ma assistere e accettare. Al termine della registrazione parlate con Rachel per concludere la missione, la quale vi richiamerà dopo qualche giorno per darvi la ricompensa che è il risultato del buono o cattivo esito della braindance.

Human Nature

Dovete aver completato Playing for Time in Cyberpunk 2077. Riceverete un messaggio che vi dice che la vostra macchina vi attende, andate al parcheggio dove la troverete al piano superiore. Dopo che sarete usciti dal parcheggio avrete un incidente, poi riceverete un messaggio da Delamain che vi invita al quartier generale. Da questo momento inizierà la missione Tune Up & Epistrophy.

Tune Up & Epistrophy

Vi rimandiamo alla guida dedicata di Cyberpunk 2077.

Don’t Lose Your Mind

Dovete aver completato Tune Up & Epistrophy e aspettare 48 ore. Incapperete in un incidente stradale a Corporate Plaza e dovrete chiamare Delamain. Se nelle 48 non vedrete incidenti, sarà Delamain stesso a chiamarvi, e dopo la chiacchierata andate al quartier generale Delamain. Siccome la porta è difettosa, dovete arrangiarvi per entrare. Gli ingressi disponibili sono due, entrando a destra dall’entrata principale c’è una porta, ma dovete avere una Capacità tecnica adeguata, oppure andare nell’area del garage e, arrampicandovi sulle casse nel vicolo, andare alla grata sul tetto. L’obiettivo è arrivare alla sala di controllo che sta sul lato opposto dell’edificio. Entrate nell’edificio in uno dei due modi descritti, e andate in un piccolo ufficio dove c’è un computer e forzatelo, oppure inserite il codice 1234 che sta su una mail in una postazione vicina. Sbloccate il cancello dalla scheda della rete locale e entrate, poi seguite il corridoio ed entrate nell’officina facendo attenzioni ai droni di sorveglianza. Entrate nella porta che sta a sinistra per accedere ad una stanza con un ponte sollevatore. Saliteci e poi andate sulla sporgenza sopra la porta dell’officina e in fine sulla piattaforma sospesa. C’è una  finestra aperta accanto a delle tubature dalla parte sud ovest della stanza, attraversatela per arrivare alle scale sul lato opposto. Proseguite sulla passerella rialzata per arrivare alla stanza piccola che ha una grata sul pavimento, scendete e spingete la macchina in fondo, vi servirà per salirci sopra e saltate oltre la stanza in direzione del checkpoint. Utilizzate la scala a pioli che sta sul retro per arrivare sulla passerella in alto. Attraversate transitando per la passerella per andare al garage, dove dovete fare attenzione perché ci sono alcuni veicoli che guidano in modo caotico. Per arrivare all’uscita dovete attraversare la stanza in senso antiorario, salite le scale nell’angolo a sud ovest, superate il pannello mancante della passerella metallica, arrampicatevi sulla stanzetta vicino al muro a est aiutandovi con dei tubi, poi sempre con i tubi scendete al lato opposto. Varcate l’apertura del muro a est per ritrovarvi in cima alla sala di controllo e da qui potete entrarci. Seguendo il percorso appena descritto, quando sarete sulla passerella nell’officina vedrete una porta a sinistra che potete forzare. Se avete un valore Fisico sufficiente riuscirete ad entrare nella sala di controllo immediatamente. Avendo un valore altro di Capacità tecnica potrete risolvere questa missione più facilmente. Dopo aver superato la porta doppia dell’ingresso dell’officina, voltatevi a destra per vedere una grata sul pavimento che conduce in un’area sotterranea dove c’è un interruttore. Se interagirete con esso interromperete la corrente e potrete camminare più facilmente fino alla sala di controllo. Quando sarete nella sala di controllo ascoltate i discorsi dei Delamain divergenti. A questo punto potrete accedere alla sala del nucleo e dovete prendere una decisione dalla quale dipenderà il futuro di Delamain. Per liberare i Delamain divergenti potete far esplodere il nucleo sparandogli ma tenendovi a distanza di sicurezza. Oppure potete inizializzare il nucleo per ripristinare il Delamain originale, ma così facendo non riavrete più il Delamain che conoscete. In ultima analisi, e se avete un livello di Intelligenza alto, potete hackerare il nucleo per fondere i Delamain. Scegliete l’opzione che volete e poi abbandonate la sala dall’uscita secondaria prendendo l’auto, che da adesso vi appartiene, e uscire dall’edificio. Il Delamain montato sul veicolo, e anche la vostra conversazione, dipendono dalla scelta effettuata e non cambierà.

Both Sides, Now

Dovete aver concluso Double Life e aspettare 24 ore. Andate all’appartamento di Judy dopo che vi avrà telefonato. Interagite con l’interfono per aprire la porta e andate in bagno per parlare con Judy. Portate il corpo di Evelyn in camera da letto e mettetelo sul letto. Parlate ancora con Judy quando riattacca, uscite dalla camera chiudendo la porta, poi andate sul terrazzo sul tetto per concludere l’incarico.

Ex-Factor

Dovete aver completato Both Sides, Now e aspettate 12 ore. Poi riceverete un messaggio da Judy e aspettate altre 6 ore allontanandovi abbastanza dal suo appartamento. Judy vi telefonerà e vi chiederà di aiutarla. Se rifiuterete interromperete tutta la serie di missioni che la coinvolgono, e non potrete iniziare una relazione amorosa con lei. Se rifiuterete per errore potrete richiamarla per avere una seconda possibilità. Se deciderete di aiutarla tornate al Megaedificio H8 tra le 05:00 e le 08:00, poi prendete l’ascensore per arrivare al 12esimo piano, arrivati al piano andate a sinistra. Salite le scale e percorrete l’atrio in senso antiorario, non trascurate la scala a pioli che sta contro il muro alla vostra destra verso la fine. Quando arriverete da July che sta sul balcone sopra al Clouds, seguitela all’interno per incontrare Maiko. La conversazione si svolgerà secondo come avete completato l’incarico principale Automatic Love, in particolare a come vi siete rapportati con Woodman. Se al termine dell’incarico Woodman è ancora vivo e converserete con calma con Maiko, quando ve ne andrete vi informerà che si trova all’interno dell’edificio, al piano della manutenzione. Altrimenti la missione si concluderà con il vostro ritorno al piano terra insieme a Judy. Se Maiko vi farà sapere che Woodman si trova all’interno dell’edificio, mentre tornerete al piano terra, Judy aprirà l’argomento suggerendovi di ucciderlo. Se volete potete provare a convincerla a rinunciare all’uccisione di Woodman. Se invece accettate, entrate nell’ascensore e salite al piano della manutenzione. Qualsiasi conversazione sosterrete con Woodman finirà sempre allo stesso peggior modo, quindi sarebbe meglio che attacchiate per primi. Dopo averlo sconfitto uscite dall’edificio con l’ascensore e parlate con Judy per concludere la missione.

Talkin’ ‘bout a Revolution

Dovete aver concluso Ex-Factor e aspettare 6 ore per ricevere un messaggio da Judy, poi attendere altre 6 ore. Dopo che Judy vi avrà telefonato, dovete andare al suo appartamento tra le 17:00 e mezzanotte. Accomodatevi sullo sgabello in cucina, e al termine della sequenza dovete dire agli altri se vi unirete a loro o no. Se rifiuterete interromperete tutta la serie di missioni che la coinvolgono, e non potrete iniziare una relazione amorosa con lei. Più avanti avrete modo di cambiare idea, chiamandola e dicendole che ci avete ripensato. Dopo il capogiro di V, Judy vi dirà di dormire sul divano. Se accetterete non ci saranno strascichi particolari. Vi offrirà anche una ricompensa, e se accetterete otterrete un compenso extra.

Pisces

Dovete aver concluso Talkin’ ‘bout a Revolution e aspettare 6 ore per ricevere un messaggio da Judy, poi attendere altre 6 ore. Judy vi telefonerà e andate al Megaedificio H8 alle 16:00 per incontrarla insieme agli altri. Prendete l’ascensore fino al piano della manutenzione facendo fuori i tre sorveglianti, parlate con Judy e usate l’ascensore di servizio per andare sul tetto. Saltate sul tetto alla vostra sinistra e scendete la scala a pioli sul lato opposto. Entrate direttamente nell’attico dalla serranda vicina, in questo modo eviterete tutte le guardie, oppure entrate dalla porta sorvegliata sul balcone. Quando sarete nell’ufficio di Hiromi, Maiko non rispetterà il piano concordato e vi metterà di fronte a delle scelte che avranno delle conseguenze. Vediamo quali sono le situazioni che si presenteranno, i dialoghi e le relative conseguenze:

  • Seguite il piano di Maiko, “Hiromi deve andarsene” e poi “Maiko gestirà tutto come sta già facendo” e accettate la ricompensa, soluzione pacifica con i Tyger Claws, Maiko diventa il nuovo leader dei Clouds, Judy è arrabbiata con voi, la missione Pyramid Song e la relazione con Judy sono bloccate definitivamente
  • Seguite il piano di Maiko, “Hiromi deve andarsene” e poi “Maiko gestirà tutto come sta già facendo” ma rifiutate la ricompensa, soluzione pacifica con i Tyger Claws, Maiko diventa il nuovo leader dei Clouds, Judy riconosce che è stata la scelta migliore, la missione Pyramid Song e la relazione con Judy sono ancora disponibili
  • Non seguite il piano di Maiko e dichiarate l’indipendenza delle doll, oppure attaccate i Tyger Claws, soluzione ostile dovete uccidere tutti i Tyger Claws inclusa Hiromi, Maiko non diventa il nuovo leader dei Clouds, e dopo l’incontro potete decidere se ucciderla o meno, Judy è contenta della scelta ma è sconvolta nel caso uccidiate Maiko, la missione Pyramid Song e la relazione con Judy sono ancora disponibili

Pyramid Song

Dovete aver completato Pisces in Cyberpunk 2077 senza seguire il piano di Maiko o senza accettare la ricompensa e attendere 24 ore. Incontrate Judy all’alba, alle 06:30 circa, al capanno sul lago Laguna Bend. Dopo aver fatto l’immersione prendete la muta che ha preparato e seguite le istruzioni sullo schermo. Se rifiuterete potete sempre chiamarla più tardi dicendole che ci avete ripensato. Al diner ci sono quattro oggetti da scansionare sulla sinistra della strada,  che sono l’insegna del diner che sta per terra, una cornice, una macchina fotografica che potete prendere per regalarla a Judy, e una mazza da hockey. Dopo parlate con Judy e ditele che siete pronti. Gli altri tre indizi opzionali sono dal lato opposto della strada vicino al distributore, che sono una vecchia automobile, una doll e un ombrello, poi parlate con Judy e ditele che siete pronti ad andare. Cercate di entrare in chiesa attraverso un’apertura sul lato destro guardando la facciata, dove è crollata la torre dell’acqua, colpendo il muro, e poi proseguite con la missione. Per iniziare la relazione amorosa con Judy ci sono due condizioni fondamentali, e cioè V deve avere corpo e voce da donna, e poi dovete aver rifiutato di seguire il piano di Maiko nella missione Pisces, oppure aver rifiutato il compenso di Maiko. Con questi requisiti dovete aver accettato tutti gli inviti di Judy prima di fare l’immersione e poi passare con lei la notte nel capanno. Rifiutando di dormire nel capanno bloccherete la relazione sentimentale. Dopo aver attivato il generatore dovete prendere decisioni utili per decidere se Judy sarà stabilmente la vostra compagna. Baciatela in bagno appena ci sarà l’occasione e se l’avete persa abbracciatela. La mattina dopo raggiungetela al molo e ditele che la notte passata insieme è stata l’inizio di qualcosa d’incredibile. Così facendo le due inizieranno la relazione e potenzialmente Judy potrebbe essere al vostro fianco nell’epilogo del gioco, e potrete accedere al suo appartamento con un punto d’accesso alle vostre scorte personali. Se invece di baciarla vi allontanerete, o le direte che la notte è stata un piacevole diversivo, si interromperà qualsiasi possibilità di un’unione e Judy se ne andrà da Night City. Se vi allontanerete otterrete comunque l’accesso all’appartamento. Maggiori dettagli sulle relazioni amorose potete leggerli sulla nostra guida dedicata.

Spellbound

Dovete aver completato Ghost Town in Cyberpunk 2077. Per avviare l’incarico parlate con Nix nella stanza del netrunner dietro al bar all’Afterlife, oppure andate sul sito Smuggler’s Cache per ottenere il numero di R3h0. Accettate l’offerta di Nix e chiamate R3h0. Incontratevi in un bar su una passerella di Charter Hill. Nix vi ha chiesto di comprare il libro degli incantesimi, e potete farlo pagandolo a prezzo pieno, oppure con lo sconto del 50% con l’opzione di dialogo esclusiva del background corporativo. Potete anche mettere fuorigioco R3h0, poi dovete violare il suo computer per avere le coordinate del nascondiglio, ma si serve un valore di Intelligenza adeguato. Dopo aver deciso come agire, prendete il libro dal nascondiglio, una valigetta in una piazzetta poco distante verso ovest, e se volete potete decriptare l’oggetto dal menu Shard. Inizialmente vi verrà fatta un’offerta bassa, qui potete rispondere di non volerla vendere a quel prezzo, e così l’offerta vi verrà raddoppiata. A questo punto potete triplicare l’offerta e lui accetterà, oppure decidete di tenervi l’oggetto.

Love Rollercoaster

Dovete aver completato Playing for Time in Cyberpunk 2077. Andate all’ottovolante a Pacifica e dite all’uomo che volete riparare il carrello. Eseguite una scansione, trovate il pannello di controllo che sta dietro alla ringhiera e ricollegatelo, poi tornate da Jean. La missione si conclude dopo che voi o Jean farete un giro sull’ottovolante.

Tapeworm

Questo incarico consiste nello svolgimento di quattro sequenze di dialogo, che si svolgono in precisi momenti dopo quattro incarichi principali, ossia la prima dopo che andrete via dal Clouds club al termine di Automatic Love, la seconda di ritorno dalla cappella dopo aver parlato con Alt al termine di Trasmissione, la terza dopo il dialogo con Anders Hellman al termine di Life During Wartime, e infine dopo aver parlato con Hanako Arasako al termine di Search and Destroy. A questo punto della storia potreste passare al finale del gioco, ma avete anche sbloccato una serie di missioni legate a Johnny e al suo passato.

Chippin’ In (include A cool metal fire)

Dovete aver completato Tapeworm. Andate all’Afterlife e parlate con Johnny che sta all’ingresso del club. Terminata la scena con Johnny e Rogue vi ritroverete nella stanza di un albergo a Northside e aspettate la chiamata di Rogue. Durante l’attesa portate a termine altri incarichi. Dopo la telefonata di Rogue, incontra lei e Weyland all’Afterlife. Andate al cantiere navale al confine nord di Northside per cercare un computer nel nascondiglio dei Maelstrom. Per arrivarci potete seguire Rogue nelle zone periferiche dell’accampamento e arriverete vicino ad un mucchio di container. Camminate cautamente lungo il muro a sinistra in senso orario, incontrerete due guardie fino all’edificio con il data-terminale. Quando entrerete nell’edificio vedrete un altro nemico mentre andate verso la porta del piano terra, il data-terminale si trova dall’altro lato della porta a vetri. Oppure dalla posizione di partenza con Rogue all’entrata del nascondiglio, se avete abbastanza Capacità tecnica potete fare un altro tragitto, ossia camminate lungo il muro di destra, state attenti alla guardia, rompete la recinzione e entrate. Proseguite silenziosamente per non farvi vedere da un’altra guardia, proseguite lungo il muro sulla destra per arrivare subito ad una porta, e il terminale è subito dopo, nascosto in questa piccola stanza. Leggete i file e raggiungete l’Ebunike poco oltre la stazione di smistamento. Quindi usate la scala metallica fino al ponte della nave, facendo sempre attenzione alle guardie, per raggiungere il lato opposto e iniziare un arduo combattimento. Per sconfiggere Grayson dovete mettervi continuamente al riparo e quando crollerà sarà la vostra occasione. Se lo salvate con la frase È il tuo giorno fortunato, verrete ringraziato e otterrete una chiave con cui poter accedere a una speciale ricompensa, che per ottenerla dovete far scendere un container appeso alla gru premendo il pulsante sul pannello di controllo in cima alla scala accanto. Aprite il container dove c’è la vecchia macchina di Johnny, ed è l’unica occasione per avere questa Porsche. A tale riguardo vi rimandiamo alla nostra guida. Usate la Porsche, o se preferite la vostra auto, per arrivare alla tomba di Johnny in una discarica nei giacimenti petroliferi. A seconda delle opzioni dialogo che affronterete stabilirete le condizioni di amicizia con lui, praticamente dovete diventare amici se volete accedere al successivo incarico secondario Blistering Love, che servirà per sbloccare uno dei possibili finali, e poi andare alle missioni seguenti, oltre che influenzerete i dialoghi futuri.

Blistering Love

Dovete aver concluso Chippin’ In, dovete aver fatto amicizia con Johnny e aver chiamato Rogue. Chiamate Rogue e andate all’Afterlife dalle 17:00 alle 02:00 e datele un passaggio, e se avete la macchina di Johnny arricchirete il dialogo. Accompagnatela al drive in di Silver Pixel Cloud a North Oak, scendete dall’auto ed entrate in un piccolo edificio. Esaminate il pc e leggete i file per ottenere il codice 0000, il quale, una volta inserito nel terminale si aprirà la porta. Quando sarete nel parcheggio salite le scale di metallo ed entrate nella stanza in alto. Attivate il pannello del proiettore e tornate da Rogue. Se avete scelto le opzioni di dialogo dove manifestate un interesse per lei, potrete avere un incontro molto ravvicinato. Completando questa missione si sbloccherà un finale legato a Rogue.

Holdin’ On

Dovete aver concluso Blistering Love e fatto amicizia con Johnny. Se non avete fatto amicizia con Johnny dovete aver concluso Chippin’ In. La missione avrà inizio quando, conclusa Blistering Love, Johnny vi chiederà di parlare. Incontratelo al laghetto ai piedi dell’insegna di North Oak, poi andate alla villa di Kerry. Se userete l’interfono Kerry non vi aprirà ma potrete saltare il muro di cinta aiutandovi con le rocce a destra del cancello. L’obiettivo è varcare la porta principale della villa, ma avrete a che fare con degli androidi, e potete decidere come affrontarli, ma se rasenterete il muro a sinistra ne eviterete quattro, mentre il quinto che va avanti e indietro, potrete evitarlo quando volta le spalle. Nella villa, esaminando ad esempio il letto o il tavolo della sala da pranzo, attiverete alcuni dialoghi con Johnny. Per procedere  controllate la doppia porta vicino alla collezione di chitarre e accettate di prendere le pillole. Seguite Kelly di sopra e dopo la sequenza narrativa, chiamate Nancy per passare all’incarico successivo.

Second Conflict

Dovete aver concluso Holdin’ On. Andate al Totentanz a nord di Watson, salite le scale e prendete l’ascensore per andare al terzo piano. I componenti della banda cambieranno a seconda delle scelte fatte nella missione Il Prologo. Quindi, se avete fatto sopravvivere Royce e Dum Dum, saranno presenti qui anche loro, se li avete uccisi e salvato Brick, sarà presente Brick e se avete ucciso Royce e Dum Dum e non avete salvato Brick, avrete a che fare con Patricia. Seguite la guida nel club per incontrare il leader e poi parlate con Nancy. Se vi accoglierà Brick riceverete la sua gratitudine e potete trovare una soluzione pacifica. Se affronterete Patricia vi porterà in una stanza sul retro per uno scontro armato. Dopo aver salvato Nancy, seguitela fino all’uscita uccidendo tutti i Maelstrom che incontrerete. Poi potete passare alla fase successiva. Se invece state affrontando Royce e Dum Dum, potete far uscire di nascosto i dati di Nancy dal Totentanz. Quando sarete in possesso dei dati, sarete considerato una minaccia, quindi vi converrà tenere un profilo basso, e fare una fuga silenziosa. Quindi dovete arrivare all’ascensore su entrambi i piani e mentre con Brick otterrete la conclusione pacifica, con Patricia andrete allo scontro. Dopo aver ricevuto i dati da Nancy, scendete le scale e voltate a destra, entrate nel bagno degli uomini e uscite dalla finestra. Tornate indietro passando sulla sporgenza metallica e accovacciatevi prima di arrivare alla finestra aperta, dove vedrete delle guardie. Aspettate che si voltino per entrare, restate al riparo e avvicinatevi di soppiatto per sorprenderle. Poi imboccate il corridoio in fondo a sinistra, entrate nella porta a destra che conduce a una serie di stanze con tre sentinelle di guardia, infine andate all’ascensore. Se avete abbastanza punti in Capacità tecnica, potete fare un tragitto leggermente diverso, ossia attraversate la stanza con tre guardie eliminandole silenziosamente. Raggiungete il corridoio in fondo a sinistra, entrate nella porta a sinistra e poi subito in quella di fronte a voi. Hackerate la telecamera in cima alle scale e andate all’ascensore al piano di sopra. Estraendo i dati dal Totentanz, Nancy potrà pubblicare un articolo importante di cui vi racconterà per messaggio. Tornate fuori e seguite Nancy e andate via con la sua auto, andate a N54 News, raggiungete la villa di Denny a North Oak. Il vostro obiettivo è trovare Denny e Henry. Usando l’interfono non risolverete, invece seguite le tracce di pneumatici sullo sterrato davanti a voi per assistere ad una scena interessante quando tornerete indietro. Adesso dovete scegliere tra Denny e Henry dal momento che si rifiutano di suonare insieme. Con la vostra scelta non solo influenzerete il dialogo, ma stabilirà chi dei due sarà al concerto.

A Like Supreme

Dovete aver concluso Second Conflict e aspettate 24 ore. Riceverete una telefonata da Nancy e andate di sera al club Red Dirt ad Arroyo. In questa missione dovete solo parlare con i componenti della band Samurai e seguire le istruzioni sullo schermo. Avrete tante opzioni di dialogo a seconda se sceglierete di suonare con Denny o Henry, ma in nessun caso le vostre scelte avranno ripercussioni sulla storia.

Rebel! Rebel!

Dovete aver concluso A Like Supreme e aspettate 12 ore fuori della villa di Kerry. Kerry vi chiamerà e voi dovete andare tra le 00:30 e le 03:30 al fast food Foodscape a Rancho Coronado, all’angolo tra Gray e Mallagra. Quando arriverà sedetevi al lato passeggero, poi arrivati a destinazione, prendete l’attrezzatura che sta nel portabagagli e gettate i chiodi dove vi dirà Kerry, poi nascondetevi dietro la fermata del bus. Quando il furgone si fermerà scenderanno i passeggeri, voi fateli sdraiare a terra, prendete le chiavi e aprite il retro del furgone, poi Kerry vi chiederà di tirare una granata. Quando arriveranno le macchine dell’NCPD, guidate al massimo per seminarle. Infine Kerry vi chiederà di fermarvi ad un ristorante Capitan Caliente per un caffè.

I Don’t Wanna Hear It

Dovete aver concluso Rebel! Rebel!. Dopo la telefonata di Henry, andate al chiosco di cibo fuori dal Riot e attendetelo per le 19:00. Vi chiederà di entrare nel club, e voi avete qualche alternativa. Potete comprare i biglietti dall’uomo vicino alla fila davanti al club. Se avete un background Vita da strada potete ottenere uno sconto. Potete entrare anche dalla porta antincendio nel vicolo a sinistra rispetto all’entrata principale, e per arrivarci dovete salire sul tetto di fronte, accendendovi dal ponte superiore, o sparate alla scala antincendio per farla abbassare. Così facendo arriverete al magazzino del club. Potete anche rubare i biglietti dai due fan che stanno nello stesso vicolo. Un altro sistema è quello di infiltrarvi nel garage a destra, le cui due porte possono essere aperte si avete valori sufficientemente alti in Fisico, per una porta, e in Intelligenza, per l’altra, e in questo modo accederete direttamente nel backstage dove vi aspettano le Us Cracks. Quando sarete nel club andate nel camerino. Se avete usato la porta del garage con l’attributo Fisico, il camerino sarà alla vostra destra. Se avete aperto la porta usando l’Intelligenza, dovete usare l’ascensore dello staff, e dovete superare la porta sorvegliata nella zona del bar. A questo punto avete tre opzioni, ossia, convincete la guardia a lasciarvi entrare, ma solo se avete un valore adeguato di Capacità tecnica, oppure parlando con Kerry distraendo il roadie al bar per rubargli il pass, infine recuperando un tesserino da dipendente nel magazzino, che sta accanto al bar. Entrando nel camerino le Us Cracks sono alla vostra destra. Adesso dovete risolvere la questione diplomaticamente, ovvero concordando sul fatto che il manager di Kerry ha sbagliato, oppure arrabbiandovi e minacciandole. La scelta che farete genererà conseguenze sul prossimo incarico che riguarda Kerry. Se concluderete in modo positivo, Kerry e le Us Cracks si accorderanno e faranno una canzone insieme. Altrimenti non succederà, ma ci saranno comunque gli sviluppi di una storia romantica con Kerry. Sarebbe preferibile chiudere l’accordo perché vi servirà come accesso ad un incarico successivo.

Off the Leash

Dovete aver concluso I Don’t Wanna Hear It in Cyberpunk 2077 e aspettare 12 ore. Se Henry ha trovato un accordo con le Us Cracks, vi inviteranno alla festa e al concerto. Altrimenti Kerry vi inviterà comunque ma non ci sarà alcuna festa. Comunque raggiungete l’indirizzo ricevuto dopo la telefonata di Kerry, il Dark Matter a Japan Town, dicendo al buttafuori che dovete incontrare Kerry. Prendete l’ascensore per arrivare al lounge, poi parlate con Kerry e seguitelo sul terrazzo. A prescindere dall’esito tra Kerry e le Us Cracks, se avete corporatura e voce maschili potete flirtare con Kerry sul terrazzo, scegliendo i dialoghi di comprensione, e avrete anche l’occasione di baciarlo, ma non è un requisito per iniziare una relazione con lui.

Boat Drinks

Dovete aver concluso Off the Leash in Cyberpunk 2077 e aspettare 24 ore. Dopo aver ricevuto la chiamata di Kerry raggiungetelo sul suo yacht al porto di Night City alle 19:00. Accettate l’offerta di fare un giro nella baia. In caso di rifiuto interromperete la possibilità di una relazione con lui, il resto della sequenza è legato alla trama. Mentre siete a bordo Kerry vi chiederà di danneggiarlo, questa scelta non avrà nessuna conseguenza nella trama, tranne quella di aver fatto un sacco di danni. Se siete interessati ad un approccio sentimentale con lui dovete avere dei requisiti specifici, ossia essere un uomo con la voce maschile. Inoltre quando Kerry vi chiede aiuto all’interno dello yacht dovete baciarlo. Dopo la scena sulla spiaggia dovete selezionare l’opzione di dialogo che faccia capire a Kerry le vostre intenzioni. Iniziando la relazione, Kerry potrebbe essere presente nell’epilogo del gioco.

Fool on the Hill

Dovete aver concluso Il Colpo in Cyberpunk 2077. La missione inizia appena scansionerete il primo graffito dei tarocchi. Ce ne sono 20 da cercare per tutta Night City, e adesso vi diamo l’elenco delle posizioni, approfondite nella nostra guida:

  • Il Matto: sul muro esterno all’appartamento di V
  • Il Carro: sul muro accanto al Tom’s Diner
  • Il Sole: sul muro vicino al tunnel
  • Il Bagatto: sul pilastro che sostiene la sopraelevata davanti al Lizzie’s
  • L’Imperatrice: in fondo alle scale che conducono all’entrata dell’Afterlife
  • L’Imperatore: sul muro vicino all’entrata principale di Konpeki Plaza
  • Il Papa: all’inizio della zona sotterranea, vicinissimo a dove avete incontrato Oda con Takemuram durante Down on the Street
  • L’Eremita: sul lato della chiesa che porta alla cripta dei Voodoo Boys
  • La Forza: sul lato dell’edificio piccolo dove avete incontrato per la prima volta Panam
  • La Ruota della Fortuna: sotto l’insegna dell’hotel Sunset
  • La Giustizia: sulla cisterna di fronte alla centrale elettrica della Electric Corporation
  • La Stella: alla base della grande antenna al centro della centrale fotovoltaica
  • La Luna: sul muro esterno nella tenuta di Hanako
  • Gli Amanti: dietro lo schermo del drive-in Silver Pixer Cloud
  • La Torre: in un passaggio sotterraneo alla base dell’Arasaka Tower
  • L’Appeso: su una torre dell’acqua ai giacimenti petroliferi
  • La Temperanza: su uno dei muri del colombario di North Oak
  • La Morte: sul lato dell’edificio dove si trova il ristorante Embers
  • La Papessa: all’ultimo piano dell’edificio dove sta il rifugio di Takemura
  • Il Mondo: sul balcone dove conversate con Misty durante Notturno Op. 55 n° 1, ma potete arrivarci anche con l’ascensore nel vicolo tra il negozio di Misty e la clinica di Viktor

Riders on the Storm

Dovete aver concluso Life During Wartime in Cyberpunk 2077 e aspettate 12 ore. Panam vi telefonerà, raggiungetela al campo Aldecados nelle Badlands e parlate con lei e i veterani, accettate l’offerta di Mitch di osservare il campo con il suo drone. Esaminate con lo scanner il furgone e le tracce dei pneumatici, e memorizzate quello che avete intorno. Accettate la Spiked Superjet da Mitch e poi salite sul furgone. Potete andare anche da soli al campo dei Raffen Shiv, però perdereste una conversazione con Panam. Se siete già stati precedentemente al campo non ritroverete i nemici eliminati. Arrivate al campo per salvare Saul prigioniero nei sotterranei dell’edificio principale. Se siete abbastanza forti e ben attrezzati potete entrare con la forza, tra l’altro una delle guardie all’ingresso ha un’arma iconica che può diventare vostra, oppure entrate di soppiatto dal momento che ci sono diversi percorsi da imboccare di soppiatto. Se non farete suonare l’allarme avrete dei vantaggi, tra i quali non arriveranno i rinforzi nemici. Vediamo le alternative per entrare. Si può entrare dalla sottostazione elettrica alla vostra destra mettendovi davanti all’ingresso. Adesso sarete al riparo dagli sguardi dei cecchini, quindi rompete il cancello o oltrepassatelo saltando, eliminate la guardia all’interno senza farvi sentire, rompete il cancello successivo ed entrate dalla finestra aperta a destra. Quando sarete nell’officina salite le scale e troverete una guardia sulla passerella. Entrate nell’edificio principale, voltate a destra e camminate carponi lungo il muro di destra facendo il giro antiorario. Arriverete alle scale che conducono al piano terra, e poi a un’altra rampa che porta ai sotterranei. Liberatevi delle tre guardie e liberate Saul, tornate indietro e andate al furgone di Panam. Un altro sistema per entrare è quello di farlo dal container verde che sta a sinistra guardando l’ingresso. Entrate nell’area e andate in direzione dell’edificio principale evitando di attirare i nemici o, se preferite, toglietele di mezzo. Non dimenticate che sul tetto ci sono i cecchini ma avete da ripararvi sufficientemente. Arrivate all’angolo e salite le scale fino alla porta in cima, entrate nell’edificio per trovarvi di fronte alla stanza della sicurezza, e sulla stessa passerella del percorso precedente che dovete percorrere in senso antiorario e concludere l’operazione con lo stesso metodo descritto prima. Infine, se avete abbastanza Capacità tecnica, potete utilizzare una scorciatoia. Dall’ingresso principale andate sulla destra dell’edificio dove c’è il sistema di ventilazione, apritelo e entrate nel tunnel che vi condurrà direttamente nei sotterranei dove sta Saul. Liberatelo e percorrete a ritroso la strada fatta evitando così tutti i pericoli. Nella stanza dove sono i video della sorveglianza potete individuare dove è imprigionato Saul. Potete capire dove si trova anche origliando le conversazioni delle guardie. La prigione di Saul è accessibile dalle scale del piano terra dell’edificio principale, oppure dal sistema di ventilazione, ma in questo caso dovete avere un valore adeguato di Capacità tecnica. Nella stanza poco prima dei sotterranei c’è il corpo sventrato di una Nomade. Esaminate il corpo per attivare un breve dialogo tra V e Panam, anche Saul ne parlerà dopo che l’avrete salvato. Se riuscirete a non farvi beccare, Panam vi recupererà all’esterno del campo Raffen Shiv, vicino all’entrata del sistema di ventilazione. Se invece sarete individuati, Panam potrebbe attaccare il complesso e aspettarvi di fronte al grande cancello dell’edificio principale. Se i nemici vi danno da fare, potreste scattare verso la sua posizione. Se vi interessa iniziare una relazione con Panam, durante la nottata alla fattoria degli Ingall potrete corteggiarla e soddisfare due condizioni, ossia invitarla a mettersi comoda togliendosi le scarpe. Poi continuate dicendole che avete Un paio d’idee, ma se perderete questa occasione non avrete alcuna relazione in tutta la partita.

Gun Music

Dovete aver concluso Riders on the Storm in Cyberpunk 2077. Parlate con l’Aldecaldos all’ingresso del sito industriale, poi andate da Carol e Cassidy alla riunione con gli scavenger. In questa situazione ci sono tre opzioni di sviluppo, ossia, parlate con loro ma vi attaccheranno appena capiranno che siete coinvolto ne Il salvataggio, oppure intuite che lo scontro è inevitabile e attaccate per primi scatenando la furia di Carol alla fine del conflitto, ma se avete un livello alto su Fisico potete intimidire gli avversari facendoli pagare senza problemi. Nelle prime due ipotesi dovete eliminare tutti i nemici.

A Day in the Live

Dovete aver concluso Playing for Time in Cyberpunk 2077. Andate da Darrell, un gestor di bancarelle ad Arroyo, poi andate via e ritornate a trovarlo quando sulla mappa appare il checkpoint della missione secondaria. Accettate l’incarico e andate a parlare con i teppisti che voglio rubargli la moto. Se avete raggiunto il secondo livello di reputazione i teppisti vi riconosceranno e scapperanno appena li minaccerete, altrimenti vi attaccheranno. Se sceglierete di non aiutare Darrell, i teppisti lo uccideranno, se lo aiuterete vi offrirà uno sconto al suo negozio.

Imagine

Dovete aver concluso Playing for Time in Cyberpunk 2077. Un maestro zen vi inviterà a sedervi con lui e sarete voi a decidere se pagarlo o no. Vi farà da guida in una sessione di braindance, per poi sparire subito dopo. Questo succederà per quattro volte, sempre con un nome diverso per l’incarico, ma nello stesso gruppo di missioni. Le meditazioni si svolgeranno nei luoghi seguenti:

  • Meditazione della terra, Imagine, su una panchina vicino alla pagoda a sud ovest di Corporate Plaza
  • Meditazione dell’acqua, Stairway To Heaven, di fronte alla pagoda a sud est di Japan Town
  • Meditazione del fuoco, Poem Of The Atoms, al centro di una rotatoria a North Oak
  • Meditazione dell’aria, Meeting Along The Edge, su un belvedere con un visore a gettoni a sud di Rancho Coronado, su una scogliera che si affaccia sopra alle centrali fotovoltaiche

Al termine delle quattro meditazioni troverete per terra un collezionabile che potete mettere nel vostro appartamento.

With a Little Help from My Friends

Dovete aver concluso Riders on the Stormin Cyberpunk 2077 e attendere 12 ore. Dopo la telefonata di Panam andate al campo Aldecaldos dove lei e i suoi amici stanno discutendo, poi seguiteli finché non vi chiederanno aiuto. Se deciderete di svelare il piano di Panam e Saul, la storia si interromperà, Panam troncherà ogni legame con voi, inclusa la possibile storia sentimentale, e sbloccherete uno dei possibili finali del gioco legato agli Aldecaldos. Se aiuterete Panam le opzioni che diremo di seguito resteranno disponibili. Accettando di aiutarli, i tuoi amici vi chiederanno di viaggiare con loro o se vi vedrete direttamente al punto di incontro. All’incrocio parlate con Panam e, se volete, con gli Aldecaldos. In questa conversazione Panam il motivo per cui la state aiutando. Se siete interessati ad una relazione con lei non dovete farle capire che lo fate per soldi dicendole Non lo faccio gratis, usate quindi qualsiasi altra risposta tranne questa. Se parlerete con Mitch vi chiederà di scansionare il generatore e poi di ripararlo. Ci sono tre modi di entrare nella torre di controllo, ossia, l’ingresso principale, ma dovete avere un valore adeguato di Capacità tecnica, oppure la porta sul retro, ma vi serve un buon attributo Fisico per raggiungere la grata, infine dal balcone che sta sopra la porta sul retro, che potete raggiungere utilizzando le strutture dell’impianto elettrico. In cima alla torre di controllo dovete trovare una scheda perforata. Controllate nella cassettiera sul pavimento del magazzino, e poi tornate da Panam. Poi andate nella stanza vicina e inserite la scheda nel lettore, parlate nuovamente con Panam e poi uscite e andate dagli altri. Sedetevi al falò con loro, aspettate la sequenza narrativa, e andate nella macchina di Panam sul sedile passeggero. Durante l’inseguimento al treno cercate di sparare al giunto, perché se lo colpirete il treno travolgerà un automezzo della Militech, riducendo le forze avversarie nella scena seguente. Comunque il treno si fermerà subito dopo e avrete a che fare con gli uomini della Militech, ma potete sorprenderle aggirandole. Quando tutto rientrerà nella normalità, tornate alla vostra auto e scortate i camion al campo Aldecaldos, dove Saul vi accoglierà gioiosamente, quindi parlate con Panam per terminare la missione.

Queen of the Highway

Dovete aver concluso With a Little Help From My Friends e aspettate 24 ore. Panam vi invita e andate al campo Aldecaldos, parlatele, salite sul panzer Basilisk e connettetevi. I comandi sono semplici da usare, e con i consigli di Panam imparete presto. Quando i Raffen Shiv attaccheranno il campo, raggiungete la zona della disputa e uccidete tutti gli avversari. Al termine parlate con Saul e seguite Panam, e il resto dell’incarico è legato alla storia, inoltre sbloccherete uno dei finali del gioco. Per quanto concerne i dettagli della relazione con Panam vi rimandiamo alla nostra guida dedicata.

War Pigs

Dovete aver concluso Trasmissione in Cyberpunk 2077 e avere un background corporativo. Quando Frank vi chiamerà raggiungetelo a Kabuki. Spostate il cassonetto e aprite la valigetta. Durante la chiacchierata forse non riuscirete a convincere Frank a cambiare idea e finirà per attaccarvi, e se volete iniziate voi per primi. Si può comunque risolvere la questione senza l’uso di armi dopo aver scelto le opzioni di dialogo che stiamo per descrivere, scelte in base al vostro comportamento nei suoi confronti ne Il Prologo. Qualsiasi scelta facciate la ricompensa sarà sempre la stessa. Quindi, come detto poco fa, vediamo i dialoghi, il cui dettaglio sarà composto dal vostro comportamento durante Il Prologo, la prima opzione di dialogo, la seconda opzione di dialogo e gli effetti:

  • Avete esplorato tutte le opzioni di dialogo con Frank, “Sei patetico”, “Voglio solo che apri gli occhi”, convincete Frank a farsi una nuova vita;
  • Non avete esplorato tutte le opzioni di dialogo con Frank, “Non sono nessuno per Abernathy”, “Iniziare da capo”, convincete Frank a farsi una nuova vita;
  • Non avete esplorato tutte le opzioni di dialogo con Frank, “Non sono nessuno per Abernathy”, “Non è un mio problema”, Frank prende una decisione drastica.

These boots are Made for Walkin’

Dovete aver concluso Ghost Town e avere un background Nomade in Cyberpunk 2077. Riceverete un messaggio di attivazione del GPS della vostra vecchia auto Nomade. Raggiungete il posto indicato e scansionate la macchina, aprite il cofano e esaminate il motore. Arriverà la nuova proprietaria dell’auto dovete decidere se reclamare i vostri diritti di proprietà o lasciarle la macchina.

I’ll Fly Away

Dovete aver concluso Riders on the Storm in Cyberpunk 2077. Questo incarico si attiva quando andate da Mitch sulla collina fuori del campo Aldecaldos. Dovete completarlo prima di iniziare l’incarico Queen of the Highway, o non ci saranno altre occasioni per il resto della partita. Quando sarete sulla collina del cimitero poco a sud ovest rispetto al campo e accettate di aiutarlo. Conversateci poi salite sull’auto. Quando sarete al ponte crollato parlate nuovamente con lui, prendete la tanica di benzina, mettetela sul sedile del passeggero e incendiate l’auto.

Fortunate Son

Dovete aver concluso Queen of the Highway in Cyberpunk 2077. Andate al campo Aldecaldos alla tenda di Bob ed Emily, accettate l’incarico e andate all’ospedale a Little China. Il dipendente che avete incontrato è in un furgone nella zona di carico dell’ospedale. Gli agenti dell’NCPD vi attaccheranno appena prenderete la valigetta, poi parcheggeranno i loro automezzi per formare una strettoia al cancello. Lanciategli contro una granata per eliminarne un po’, poi, finita la battaglia affrontate l’uomo decidendo se punirlo o mandarlo via. Se gli salverete la vita, avendo un attributo alto su Intelligenza, scoprirete di un virus installato nell’impianto. Sapere di questa rivelazione vi darà modo di riferire ciò che sapete a Bob quando ritornerete al campo, e di salvare la vita a Scooter, che potrebbe essere presente nel finale del gioco se seguirete il percorso di Panam. La missione si finirà dopo otto ore, al termine dell’intervento, poi riceverete un messaggio da Bob che vi inviterà da lui al campo.

Ezekiel Saw the Weel

Dovete aver concluso Playing for time. Siete ad Arroyo in un piccolo diner, sedetevi sullo sgabello e ordinate. Alcuni banditi faranno irruzione per depredare i clienti. Se deciderete di estrarre l’arma ed usarla, come sarebbe naturale fare, sappiate che il proprietario del locale ne sarebbe tanto contrariato. Meglio optare per una delle tre soluzioni pacifiche, ossia, pagare i criminali per farli andare via, oppure intimidirli se avete un valore adeguato su Fisico, altrimenti spaventarli perché si trovano nel territorio della Sesta Strada, disponibile solo se avete il background Vita di strada. Scegliete una delle tre per avere un drink gratis e la gratitudine del proprietario del locale.

Kold Mirage

Dovete aver concluso Ghost Town in Cyberpunk 2077. Accostatevi al frigorifero abbandonato nella discarica a est della City, scansionatelo e prendete il cyberdeck. Andate all’Afterlife da Nik, che sta nella stanza del netrunner dietro al bar e mettete il cyberdeck sulla scrivania. Quando Nik sarà in pericolo avete due metodi per aiutarlo, ossia manipolando il quadro elettrico a destra della porta, i dati del cyberdeck andranno perduti ma otterrete lo stesso la ricompensa, oppure violate il computer vicino alla sedia da netrunner e terminate il minigioco dell’hacking e conservate i dati del cyberdeck.

Space oddity

Dovete aver concluso Playing for Time in Cyberpunk 2077. Parlate con i senzatetto che stanno vicino all’edificio dove sta il distributore a Rancho Coronado. Hanno trovato una valigetta militare e potete ottenerla comprandola, oppure pretenderla senza offrire niente in cambio se avete un valore alto su Fisico, altrimenti scegliendo l’opzione di dialogo che avete a disposizione con Vita di strada. Dopo averla presa fate il giro della struttura e esaminate il cadavere vicino a cassonetto per avere lo shard che vi consente di aprire la valigetta, oppure, se avete alta l’Intelligenza, potete hackerarla. Fatto questo potete esaminare i fine nel computer dove ci sono messaggi con utili retroscena e un programma “lancio.exe” nella scheda File, che mostra le coordinate di un punto di scambio. L’obiettivo è protetto da una squadra di intercettazione Militech che dovete eliminare, ma per farlo senza silenziosamente dovete avvicinarvi da sud est e camminare accovacciato tra le tubature, quindi eliminateli uno per volta in senso orario, poi aprite la capsula spaziale.

Stadium Love

Dovete aver concluso Playing for Time in Cyberpunk 2077. Andate a Rancho Coronado dove c’è una festa dei Sesta Strada sul tetto di un palazzo vicino alla strada sopraelevata. Se avete già lottato contro i Sesta Strada durante Il Capolavoro, la cosa si concluderà con uno scontro. Parlate con i capi vicino al divano evitando qualsiasi provocazione, ditegli che volete solo divertirvi un po’ e che vorreste partecipare al torneo di tiro a segno. Prendete la pistola sul tavolo vicino e andate alla prima postazione. Se volete vincere dovete ottenere 44 punti sparando ai bersagli su quattro postazioni, bevendo drink che vi rendono molto difficile la concentrazione. Per aumentare le possibilità di vincere ricaricate manualmente l’arma con i proiettili vicino al bicchiere. Se vincerete questa sfida complicata sarete ricompensati con un’arma iconica, altrimenti potrete prenderla ugualmente saccheggiando il proprietario.

Killing in the Name

Dovete aver concluso A Like Supreme in Cyberpunk 2077. Per procedere in questo incarico dovete avere qualche punto su Intelligenza. Riceverete dei messaggi da un uomo misterioso chiamato Swedenborg-Riviera, e l’ultimo messaggio contiene un link che avvia la missione. Con un computer qualsiasi controllate il dominio timetowakeup.web. Chiamate il giornalista che investigava su Swedenborg, Bes Isis detta Nancy che avete conosciuta in Second Conflict. Se non avete già svolto la missione appena menzionata, dovete prima completarla. Dopo aver ottenuto le coordinate dell’ultimo segnale di Nancy, raggiungete il luogo indicato a Rancho Coronado e scansionate l’area per cercare indizi, nello specifico la scatola di fusibili sulla destra. Potete anche seguire il suono diffuso dal dispositivo che state cercando. Salite le scale di metallo dove vedrete un router pirata al penultimo piano, hackeratelo e scoprite una nuova fonte del segnale nelle Badlands. Scansionate la nuova area dove troverete i cavi elettrici. Il perimetro è sorvegliato da alcuni Wraiths che potete evitare sfruttando la scarsa visibilità. I cavi elettrici arrivano su tetto di un rimorchio poco distante dove c’è un altro router da esaminare per scoprire un’ulteriore fonte di segnale. Arrivate anche lì, cioè nella fattoria Biotechnica, alzate lo sguardo e scansionate la ringhiera rotta, poi salite in cima alla costruzione dove c’è un altro router. Adesso dovete recarvi al parco dei divertimenti di Pacifica, andate al bot veggente e parlate con Johnny e, durante la conversazione potete farvi predire il futuro dalla macchina. Quando vi verrà chiesto esaminate il router, parlate con Johnny per decidere cosa fare con Swedenborg. Per questo avete tre opzioni, ovvero lasciarlo perdere lasciandogli diffondere in rete i suoi aforismi contro il capitalismo, con grande soddisfazione di Johnny, oppure potete disconnetterlo dalla rete usando il router, altrimenti, se avete un livello alto di Intelligenza, potete modificarlo per fargli fare ancora più assurdità. Fatto ciò, chiamate Nancy per concludere l’incarico e scegliere se raccontarle la verità si Swedenburg o fingere di non sapere niente di nuovo. Se direte il vero, Nancy vi invierà in seguito altri messaggi. In base a ciò che deciderete di fare con Swedenburg, il sito controllato all’inizio dell’incarico sarà aggiornato e le persone reagiranno in modo diverso.

The Highwayman

Dovete aver concluso Il giro in auto in Cyberpunk 2077. Andate all’officina di Josie, ai piedi della diga di Rancho Coronado, aprite la porta e scansionate la moto danneggiata. L’indizio che cercate è sulla scrivania, leggete il messaggio nel portatile e guardate la foto di Josie e del suo amante James. Andate a Japan Town, poco a nord del ponte che porta a sud di Kabuki, seduto su una panchina c’è il Tyger Claws James. Segnatevi la data scritta sulla panchina perché è importante. La tappa successiva è la stazione della metro a sud di Memorial Park, vicino alla posizione per il Viaggio rapido di Glen nord. Scannerizzate le macchie di sangue sul terreno, seguitele fino a un vicolo vicino dove c’è il cadavere di Josie dietro a un cassonetto, insieme a un messaggio per James mai inviato. In ultimo andate a Northside all’officina segreta di Josie, che sta dalla parte opposta della strada, rispetto al magazzino della All Foods, dove avete recuperato il Flathead durante Il Prologo. Siccome la porta è bloccata, digitate il numero che stava sulla panchina, ossia 0214. Adesso potrete trovare la moto rubata, che potete anche tenervi. Tornate da James che vi aspetta sulla stessa panchina a Japan Town.

Sweet Dreams

Dovete aver concluso I Fought the Law in Cyberpunk 2077, e portato avanti le indagini fino al momento in cui vi allontanerete dal mercato di Japan Town, o scegliete di saltare tutta quella parte. Andate da Stefan, l’uomo che vende registrazioni di braindance fuori del mercato di Japan Town. Pagate un prezzo piuttosto alto per la sua realtà virtuale e per l’editor, poi seguitelo nella stanza accanto. Dopo aver usato il dispositivo per BD di Stefan, vi sveglierete in un nascondiglio degli scavenger che avete già conosciuto, nella stessa vasca da bagno dove avete trovato Sandra Dorsett durante Il Prologo. Uccidete lo scavenger che sta riparando il muro e nascondete il corpo nella vasca da bagno, poi prendete la sua arma. Adesso andate verso la stanza principale dove c’è il vostro equipaggiamento in un armadietto sulla destra. Siccome la stanza è sorvegliata dovete procedere prudentemente per non farvi sorprendere. Contrassegnate tutti i nemici che riuscite a vedere e iniziate a sistemare quello che si ferma accanto al pilastro. Poi, sempre cautamente, accostatevi all’armadietto alla vostra destra che contiene l’equipaggiamento, recuperatelo e togliete di mezzo i guardiani. Tornate in strada con l’ascensore e andate dove avete incontrato Stefan per affrontarlo. Potete lasciarlo andare o cacciarlo da Night City o ucciderlo, il compenso sarà sempre lo stesso.

Every Breath You Take

Dovete aver concluso Off the Leash in Cyberpunk 2077 e esservi assicurati un accordo tra Kerry e le Us Cracks al termine di I Don’t Wanna hear it. Riceverete una telefonata da Blue Moon, andate alla rotonda di Kabuki e sedetevi sulla panchina. Dovete identificare lo stalker che minaccia di ucciderlo. Nonostante i vari falsi allarmi, la soluzione del problema sarà davanti a voi già dall’inizio, infatti si tratta della donna con la coda di cavallo che domanda a Blue Moon di farsi una foto insieme. Se la contrassegnerete subito potrete seguire meglio i suoi movimenti. Dovete pedinarla con calma mantenendo la distanza di sicurezza, perché se si accorgerà di voi scapperà e la dovrete inseguire. Quando arriverà sulla passerella sarà il momento buono per coglierla alle spalle prima che lei spari. Blue Moon vi lascerà decidere cosa fare di lei, quindi potete eliminarla o dire a Blue Moon di consegnarla all’NCPD. Ci sono azioni che faranno fallire l’incarico, ossia, se farete qualcosa che disturberà Blue Moon, lei chiuderà la missione venendo poi uccisa dalla stolker, e Red Menace sarà furiosa verso di voi. Un altro sistema è quello che fallirete se via allontanerete dalla zona della missione. Ulteriormente potete attivare uno scenario unico eliminando la persona sbagliata ma dicendo a Blue Moon che avete sistemato lo stolker. L’incarico sarà considerato chiuso ma dopo pochi giorni un messaggio vi informerà he Blue Moon è stata uccisa.

Machine Gun

Dovete aver concluso Playing for Time in Cyberpunk 2077. Prendete la pistola accanto al cadavere che sta in un vicolo a Vista del Rey, contrassegnato da un checkpoint. Questa pistola, Smart, ha l’IA autonoma chiamata Skippy che vi chiederà di optare tra due modalità di fuoco dotate entrambe di tracciamento, una è killer spietato, che dirige i colpi in testa, e l’altra è pacifista cucciolone, che mira sempre alle gambe. Questa scelta influenzerà il risultato finale. Dopo aver sistemato 50 nemici, Skippy inizierà un’altra conversazione e passerà in automatico alla modalità di fuoco che non avevate scelto, ad eccezione del fatto che se avete scelto dall’inizio la modalità pacifista cucciolone, dovete dire a Skippy precisamente che Uccidere è sbagliato, e manterrete questa modalità. Dopo due giorni Skippy vi dirà che ha scoperto il nome del precedente proprietario, ossia Regina Jones. Completerete l’incarico quando riporterete la pistola a Regina nel suo appartamento a Kabuki, indicato da un checkpoint. Se decidete di tenere la pistola la missione non si chiuderà, finché non andrete da Regina che vi darà un compenso. Arrivate all’appartamento, usate l’interfono e salite al secondo piano con l’ascensore. Se Skippy è impostata su modalità killer spietato, quando incontrerete Regina manterrà la propria personalità.

Bullets

Dovete aver concluso Playing for Time. Parlate con Zane nel negozio Jonguji a Downtown. Il dialogo non sarà importante e potrete andare via, camminare per un paio di isolati, far trascorrere un giorno e tornare dopo la comparsa dell’indicatore dell’incarico sulla mappa. Dopo il secondo dialogo con Zane, il negozio sarà attaccato da un Cyberpsicopatico. Concentratevi sui danni termici e utilizzate l’hacking rapido Surriscalda, o a Ravvio di sistema se è disponibile. Quando le forze del nemico caleranno arriveranno in vostro aiuto i rinforzi della Max-Tac. Finita la lotta vi verrà richiesto di accomodarvi sul divano accanto a Zane per rilasciare la vostra dichiarazione. La missione finisce dopo la conversazione, ma se vi allontanerete di qualche isolato, aspetterete due giorni nel gioco e tornerete indietro, poi scoprirete che il negozio Jinguji ha riaperto e Zane vi offrirà uno sconto sugli abiti.

Raymond Chandler Evening

Dovete aver concluso Playing for Time. Andate a El Coyote e sentite un subbuglio. Potete decidere in quale modo dare una mano al dipendente corporativo infastidito dai teppisti dei Valentinos, ossia minacciandoli, se avete un attributo alto su Corpo, oppure con l’opzione di dialogo di Vita di strada, se avete scelto questo background, oppure disfacendovi di loro, che sarebbe la conclusione invitabile se avete completato il contratto Portami la testa di Gustavo Orta. Dopo esservi levati di torno i teppisti, l’uomo vi domanderà perché lo avete aiutato. Se risponderete disinteressati con Perché eri nei guai, la ricompensa sarà maggiore. In seguito il barista Pepe vi ringrazierà e vi farà indagare su sua moglie. Se impiegherete più di tre ore a sbarazzarvi dei teppisti, oppure se ve ne andrete dal bar senza aiutare il corporativo, o se rifiuterete di aiutare Pepe, la missione si interromperà. Andate dove lavora la moglie di Pepe tra le 08:00 e le 18:00, sulla strada lungo il fiume a Vista Del Rey. Restate sul marciapiede di fronte e scansionate Cynthia, riconoscibile perché indossa una giacca rosa. Seguitela quando inizierà a camminare e tenete distante per più di cinque metri, altrimenti l’incarico fallirà. Entrerà in un edificio, seguitela fino all’appartamento al piano di sopra per parlarle. Secondo le vostre scelte, varierà il finale, ossia, Pepe e sua moglie resteranno insieme, e Cynthia vi darà una ricompensa extra durante la chiamata successiva se ascolterete cosa ha da dirvi, dovete anche dire a Pepe che la moglie si incontrava con un bisturi per farsi controllare e che lei è innamorata di Pepe. Qualsiasi altra conclusione scegliete, farete separare Pepe e la moglie.

Only Pain

Dovete aver concluso Playing for Time. Vi trovate in un vicolo poco a est di Memorial Plaza, dove gli agenti dell’NCPD hanno preso a botte Nigel Hamilton, un dipendente corporativo. Se vi avvicinerete verrete allontanato, quindi avete tre scelte, ossia potete andarvene e la missione si interromperà e non sarà più accessibile. Oppure vi avvicinerete, gli agenti vi faranno domande e la situazione precipiterà, quindi dovete mettere mano alle armi. In alternativa, se avete un background Vita di strada, potete chiudere in pace. Risolta la questione dei poliziotti, svegliate Nigel, e con un valore alto in Freddezza potete chiedere soldi, e se avete Fisico alto potete estorcere una ricompensa doppia.

Small Man, Big Mouth

Dovete aver concluso Heroes in Cyberpunk 2077 e avere un background Vita da strada. Kirk vi chiamerà, incontratelo a El Coyote Cojo e accettate l’offerta. Poi incontrate Kirk sotto il Megaedificio H4 ad Arroyo. Dovete recuperare la merce dal furgone in un garage vicino, dove ci sono svariati Valentinos che fanno la guardia. Potete entrare nell’edificio dal parcheggio nascondendovi dietro alle casse, o scavalcando la recinzione a sud girando intorno all’edificio in senso orario. Eliminate gli avversari silenziosamente, prendete la merce dal retro del furgone, e scontratevi con i Valentinos che hanno attaccato Kirk. Se li lascerete umiliarvi potrete evitare lo scontro.

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