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Darksiders III – Recensione, Furia contro i Sette Peccati Capitali

Un colpo al cuore aveva colpito me e tutti i fan della serie quando, come un fulmine a ciel sereno, Vigil Games e THQ avevano dichiarato chiusura, lasciando vacanti molti titoli tra cui quelli della saga di Darksiders. L’avventura dei quattro cavalieri aveva interessato milioni di giocatori con il finale del primo Darksiders, mentre il secondo capitolo aveva gettato qualche luce e molti dubbi sulla storia completa. Fortunatamente THQ Nordic, dopo aver formato un team di sviluppo chiamato Gunfire Games (contenente gran parte dei dipendenti ex-Vigil Games che avevano lavorato su uno o entrambi i capitoli), ha ripreso in mano il brand – insieme ad altri giochi della stessa azienda – portandoci oggi a vivere le avventure di Furia, Cavaliere dell’Apocalisse, in Darksiders III.

darksiders III

Un singolo momento

Come è già successo nei primi due capitoli, anche questo si svolge nello stesso lasso temporale: la partenza della storia sarà proprio davanti a Guerra, incatenato di fronte all’Arso Consiglio. Se però Guerra cercava di dimostrare la sua innocenza e Morte ne voleva trovare le prove, la missione di Furia è ben diversa: trovare e catturare i Sette Peccati Capitali, creature che sono state di nuovo liberate sulla terra e che, per evitare gravi conseguenze, dovranno essere re-imprigionati e portati al Consiglio. Se la prima volta però i quattro cavalieri avevano concluso la missione insieme, stavolta Furia – per motivi abbastanza noti – dovrà farcela da sola, insieme alla sua frusta di lame e alle sue magie. Ad accompagnarla, di nuovo facente funzione di spalla da dialogo, ci sarà una Sentinella, mandata dal Consiglio proprio per aiutare (o meglio, controllare), l’operato di Furia. Se dal lato narrativo quindi la formula sarà pressoché simile, soprattutto nel modo adoperato per mostrarci la storia di gioco, il carattere di Furia è ben diverso da quello dei due fratelli che abbiamo conosciuto: più intraprendente e sicura di sé, ha sempre avuto la voglia di essere al comando dei Cavalieri, ritenendosi migliore di loro. Nonostante questo, nel gioco le sfumature del personaggio verranno nìmostrandosi man mano, puntando su una rivelazione psicologica sempre più profonda con l’avanzare del gioco.

darksiders III

Cavaliere che hai, Gameplay che trovi

Abbiamo visto la resistenza ai danni di Guerra, che trasformava la sensazione di gioco in qualcosa di più fermo, con gruppi di nemici pronti ad attaccare in grande numero, e abbiamo visto la personalizzazione dell’equipaggiamento che c’era in Darksiders II, capace di dare un modus operandi diverso a seconda dello stile di gioco che volevamo avere. Furia in Darksiders III torna un po’ alle origini, togliendo quella componente preponderante RPG, amata/odiata dai fan, inserendo invece nuove dinamiche capaci di dare un colore diverso all’avventura.

A differenza dei fratelli, Furia è una maga, e come tale prende potere dalla sua magia: per questo non ha bisogno di equipaggiamenti speciali, nonostante utilizzi la sua frusta di lame (e non solo). Il Cavaliere stavolta potrà fare affidamento su delle forme, capaci di donare nuove abilità, nuove combo e anche armi diverse. Ecco quindi che la Forma di Fuocovi permetterà di entrare in zone ad alta temperatura senza ricevere danno, aggiungendo delle combinazioni in combattimento diverse dalle precedenti e donando una nuova arma che andrà ad intersecarsi all’utilizzo della frusta nelle varie battaglie. Ma il loro utilizzo, fortunatamente, non si ferma qui. Peccato per alcune combo, dal risultato poco interessante, specialmente dall’arma principale che – God of War insegna – avrebbe potuto avere un pattern un po’ più orizzontale, ma che invece si focalizza quasi totalmente verso l’attacco verticale.

darksiders III

Nel gioco tornano preponderanti gli enigmi: complice un mondo coerente con se stesso, stavolta le soluzioni dovrete trovarle nel gioco, in quanto alcuni di questi saranno ambientali. La cosa interessante che riguarda le forme di Furia sta nel fatto che, se in un primo momento superare determinati ostacoli richiederà degli oggetti, sbloccare una nuova forma aiuterà a superarle più agilmente, cambiando un po’ la meccanica di risoluzione. Queste sfide – che vi accompagneranno anche durante le boss fight – sono ben strutturate, capaci di spremere un po’ le vostre meningi senza però bloccarvi per ore ad ognuna di esse.

Prima di tornare a parlare dei combattimenti, c’è da fare un grande appunto sul mondo di gioco: stavolta Gunfire Games ha cercato (riuscendoci) di creare un mondo coeso sia dal punto di vista stilistico che strutturale. Nel primo caso, ogni singola texture stavolta sarà ben definita, non troppo fuori luogo col contesto e capace di rendere il tutto coerente con l’ambientazione. Nel secondo caso, invece, la struttura stavolta è meno cunicolare e più aperta, spingendo il giocatore ad effettuare del backtracking – necessario per l’avanzamento del gioco e per la scoperta di alcuni segreti – senza però annoiarsi nel mentre. Il passaggio tra le varie sezioni inoltre sarà graduale, portando gli elementi ambientali a sfumarsi tra gli uni e gli altri: caratterizzante per ognuna di esse sarà il Peccato che vi risiede, che darà colore e forma a quello che, a tutti gli effetti, si plasmerà come location finale della battaglia tra Furia e il nemico in questione.

Con un mondo aperto del genere e con un personaggio decisamente più esile dei precedenti, lo stile di combattimento e il modus operandi in cui vengono incontrati i nemici è cambiato. Proprio per dare un senso di vita al mondo, stavolta non avrete davanti a voi gruppi di nemici con il solo scopo di combattervi ed uccidervi: al contrario, spesso i gruppi di mob che incontrerete saranno indaffarati a fare qualcosa come pregare, mangiare o fare guardia a determinate zone, evidenziando come il tutto abbia un senso e non sia messo li solo per sfidare il giocatore. I nemici saranno di numero inferiore al precedente capitolo, ma di certo saranno molto più difficili da battere: ospitando una dinamica più vicina ai soulslike che ai classici action RPG, per sconfiggerli dovrete sfruttare schivate, combo e ogni tipo di abilità, altrimenti la morte sarà facile da raggiungere. Il tasso di mortalità, in confronto al primo Darksiders, è per questo motivo molto più alto, quasi a innestare una meccanica di trial & error minata però dai checkpoint molto lunghi e distanti.

Rimuovendo gran parte dei contenuti RPG, il gioco lascia spazio soltanto a dei consumabili capaci di aggiungere dei potenziamenti momentanei o caricare delle barre, all’arma principale, potenziabile dal Creatore già conosciuto in Darksiders, Ulthane, e ad una crescita a livelli data esclusivamente dall’utilizzo delle anime: a trovarvi ci sarà di nuovo Vulgrim, che pagandolo proprio con queste anime prese dall’uccisione di nemici (o trovate in giro nel mondo di gioco), vi permetterà di scegliere se acquistare oggetti o far salire di livello Furia. Il potenziamento delle Forme invece sarà completamente incentrato sulle armi: sempre Ulthane vi aiuterà a potenziarle, aumentandone i danni. Questo danneggia un po’ le Forme acquisibili più avanti nel gioco in favore della prima, quella di Fiamma, che probabilmente diventerà vostra amica nei combattimenti.

darksiders III

Bianco e Nero

Darksiders III nell’esplorazione ambientale sfrutta molto la verticalità dei livelli: spesso proprio la frusta e il le abilità di Furia serviranno a salire o scendere, per scoprire zone segrete o per avanzare nel gioco. Questo rende quasi obsoleto l’utilizzo del cavallo, che in questo capitolo perde l’importanza che aveva nei primi due. Tecnicamente il gioco, forte di un buon doppiaggio italiano, perde qualcosa in termini di grafica, ricordando molto uno stile già visto nei precedenti. La scelta artistica di puntare sul cartoonesco è funzionale, ma un leggero upgrade agli assets avrebbe sicuramente giovato ad un titolo che si accosta troppo in termini qualitativi ai precedenti.

Non vogliamo spoilerarvi altre cose, soprattutto perché le anticipazioni rovinerebbero il bello della scoperta, in un gioco che si fa carico della tonnellata di punti interrogativi dei primi due capitoli. Se c’è una cosa di cui siamo stati certi fin dall’inizio del primo titolo, è che nulla è ciò che sembra, e in un gioco dove parole come Apocalisse, Angeli o Demoni acquisiscono significati diversi, siamo sicuri che la storia di Darksiders III sarà di gradimento per i fan della serie, nonostante qualche buco di trama sparso e delle scelte autoriali a volte dubbie, soprattutto verso il finale di gioco.

Darksiders III

8

Con un approccio più vicino al primo che al secondo capitolo, Darksiders III si muove verso una differente direzione, come già era sempre stato nei piani della saga. L'approccio più riflessivo stavolta non è dato da componenti RPG, ma da un gameplay punitivo verso chi si vuole buttare nella mischia. Ad aiutare, meno nemici e una schivata utilissima, che vi accompagneranno verso un'avventura che aggiunge carne al fuoco di un mondo tanto interessante, ma che poteva ricevere un upgrade grafico leggermente maggiore e una rifinitura alla trama più coerente.

Simone Lelli
Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.

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