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Demon’s Souls Remake: cosa ci si aspetta dai morti

Bluepoint Games, team texano che ha ridato lustro a Shadow of the Colossus un paio di anni fa, è pronto a mostrarci tutto il suo vero potenziale con il capostipite della serie “souls”, ovvero Demon’s Souls Remake. Come spesso capita in questi casi, i dubbi e le ansie possono colpire il giocatore che ha vissuto momenti di puro godimento (e di infinita frustrazione, perché no, dato il titolo), di fatto portandolo così a temere che quello che avrà tra le mani non sarà altro che l’ombra del gioco che una volta lo divertiva. Fortunatamente, la produzione sembra essere stata messa nelle mani giuste, al punto che allo stato attuale appare difficile nutrire dubbi sulla qualità della produzione: io per primo sono stato un fautore di questo gioco, pensate che riuscii a recuperare la mia prima copia in coreano quando ancora non era certo che il titolo potesse approdare in Europa; fu tragico, non lo nego. Facciamo un salto indietro nel tempo, prendiamo la DeLorean di Doc. Brown e catapultiamoci nel lontano 2009 quando su PlayStation 3 questo titolo tanto complesso uscì solo per il mercato asiatico. Sentendone parlare dalla stampa internazionale mossi mari e monti fino ad ottenerne una copia. Fu a dir poco complicato iniziale capire anche solo lontanamente i significati dei simboli (eh si, datemi dell’ignorante ma non parlo coreano!), ma grazie a YouTube e a qualche utente che faceva video esplicativi riuscii a memorizzare quali fossero gli attributi, le armi e tutto sommato lo scopo dell’opera.

La mia avventura si infranse dopo qualche mese, sconsolato dal non capire come procedere e dalla impervia difficoltà dell’avventura. Poco più tardi uscì però la versione americana, a quel punto ero a cavallo; comprai la copia (sempre dal mercato estero) e ripresi la mia avventura ovviamente ricominciando da capo e con l’esperienza accumulata non ci misi molto a portare a termine la missione. Conobbi addirittura un ragazzo tedesco che mi aiutò tantissimo con il gioco, pensate che comunicavamo con la “chat” presente sul sistema Sony, il che significava scrivere brevissime frasi da 4 o cinque parole massimo per evitare che il giocatore dovesse uscire dal gioco per leggere, rispondere e rientrare. Ad ogni modo, dopo diverso tempo, portai a casa il platino di questo capolavoro. Demon’s Souls mi ha cambiato drasticamente, mi ha costretto a cambiare approccio, a superare le difficoltà prima con la testa e poi con il pad, mi ha permesso di capire che ogni nemico è unico e per quanto bravo tu sia, se non lo conosci probabilmente perderai. 

Lo chiamavano Souls Like

Ebbene, alla luce di quanto sopra, cosa vorrei vedere da questa “nuova avventura”? Mi aspetto moltissimo, in primo luogo perché il team che ha messo mano al titolo ha dimostrato le sue capacità, in seconda battuta perché di “acqua sotto ai ponti ne è passata” e Demon’s Souls Remake è una cosa che aspettavo da tempo; chi sta leggendo, molto probabilmente conosce come me (e forse anche di più) la serie e avrà certamente passato ore in Anor Londo su Dark Souls, passando per i ghetti bui e oscuri di Bloodborne, per poi tornare nel mondo dell’anima oscura e completare l’opera con il terzo capitolo. Alla luce dei giochi che ho citato è chiaro che mi aspetto un’influenza da parte loro all’interno dell’opera: potremmo ad esempio rivedere le posizioni che hanno caratterizzato il gameplay del terzo capitolo di Dark Souls, oppure potremo avere a che fare con un sistema che ci spinge all’attacco continuo come il regain system di Bloodborne. Diversamente poi da quanto accade sui giochi postumi, Demon’s Souls Remake non avrà una mappa interconnessa, visto che infatti torneremo nel Nexus per andare di volta in volta in missione presso le varie Archstone presenti in quell’Hub: nel gioco originale era presente una sesta pietra distrutta e sembrerebbe che, nel tempo, molti giocatori abbiano trovato all’interno del codice del gioco una intera mappa mai pubblicata, ricca di elementi come la neve e giganti mai visti prima.

Demon's Souls RemakeTenete presente che all’epoca i DLC non erano così comuni e che un titolo una volta uscito poteva subire sì delle piccole patch correttive ma quello era il massimo: ad oggi mi aspetto anche dei DLC con mappe extra e nuove armi. Altra caratteristica tipica del gioco era la Tendency: una persona poteva possedere un anima buona di colore blu o malvagia di colore rosso; ciò andava a influire sul mondo in cui ci si muoveva e per di più esisteva un arma, probabilmente la più potente del gioco, che se impugnata con una tendenza negativa era quasi inutile mentre se l’anima era buona, il giocatore veniva ricompensato con una potenza al di fuori del comune. Sarebbe d’obbligo svecchiare il prodotto con novità inedite in termini d’equipaggiamento e magari anche per ciò che concerne qualche intrigante modalità multiplayer, data la potenza delle console moderne e sopratutto delle reti internet di cui si dispone oggi. In ultimo, ma non per importanza, vi avevamo parlato delle due modalità grafiche che non sono certo da buttare via!

Tiziano Sbrozzi
Lusso, stile e visione: gli elementi che servono per creare una versione esterna di se. Tiziano crede fortemente che l'abito faccia il monaco, che la persona si definisca non solo dalle azioni ma dalle scelte che compie. Saper scegliere è un'arte fine che va coltivata.

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