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Final Fantasy XVI guarda al futuro senza turni

Ormai è diventato un grande classico, visto e considerato che ogni volta che esce una qualsiasi cosa di Final Fantasy, uno dei commenti che leggo più spesso è il classico “non è un vero FF se non è a turni”. Ragazzi, vi si vuole bene, ma credo fortemente che i puristi dei GDR – in particolare quelli focalizzati sulla fantasia finale – in un certo senso vivano decontestualizzati dal periodo storico di appartenenza. Sia chiaro non parlo di gusti, ma pongo l’accento sul fatto che i tempi necessariamente cambiano e le produzioni devono stare a passo con l’industria. Ne consegue che far rimanere ancorata al passato un’IP come quella di Final Fantasy, inchiodandola ad un sistema di turnazione che comporta differenti scelte di game design, sarebbe un autogol davvero imperdonabile.

I turni erano già spariti

Per molti i turni sono cominciati a sparire praticamente dalla saga con Final Fantasy XIII, cosa anche giusta se ci pensate, ma io vorrei fare un ulteriore passo indietro facendovi analizzare il sistema di combattimento del XII, sostanzialmente l’ossatura base di quanto sviluppato nel XIII. Già dal dodicesimo capitolo i turni venivano un po’ più nascosti: torna la barra dell’azione, i personaggi si muovono da soli dopo aver ricevuto un ordine o una sequenza di mosse, una sorta di prima bozza di un combat system che nel tempo avrebbe portato la serie alla sua più grande evoluzione. Infatti, già nel tredicesimo capitolo, i miglioramenti in questo senso ci sono: Lightning è una combattente agile e snella, capace di concatenare mosse davvero spettacolari inanellando diversi attacchi per creare una sorta di “combo”, la cui conclusione dava spesso parecchia soddisfazione.

Final Fantasy turni

Il colpo di grazia in questo senso lo abbiamo ricevuto con Final Fantasy XV, che fin dal primo trailer ha messo in chiaro la direzione della produzione (e della saga). Al netto del gioco che in questa sede non affronteremo, trovavamo un sistema combattimento molto più vicino a Kingdom Hearts che a Final Fantasy, con salti, mosse combinate e acrobazie mai viste nel gameplay prima di allora. Final Fantasy XVI sembra evolvere ulteriormente il combat system, portandolo finalmente al livello successivo. Per riuscirci Square Enix si è affidata ad una figura di spicco per la creazione di questa meccanica, stiamo parlando di Ryota Suzuki, che in precedenza ha lavorato per Capcom a Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma e Marvel vs. Capcom 2.

Il succo del discorso è anche un altro: se in precedenza abbiamo detto che i tempi cambiano e che le nuove generazioni siano giustamente più attratte da un’azione sfrenata e caotica, io vorrei far notare ai fan di come si svolgevano in passato i combattimenti in CGI durante i filmati. Per rinfrescarvi la memoria prendo un esempio che sono sicuro i fan hanno ben impresso, il combattimento nel simulatore tra Sephiroth, Genesis e Angeal: mosse spettacolari, azione allo stato puro e scambi violentissimi a colpi di spada. Si tratta sostanzialmente di quanto visto nel corso degli anni dopo il cambio di direzione verso l’action, dunque viene spontaneo dire che nella testa degli sviluppatori portare Final Fantasy verso questa direzione era sempre stato un po’ il sogno, solo che le tecnologie limitate portavano in passato a fare delle scelte piuttosto che altre.

Final Fantasy turni

Qual è il futuro dei turni in Final Fantasy? 

Sembra evidente che, ormai, lo spazio per i turni nei capitoli principali di Final Fantasy non ci sarà più. Tuttavia, questa potrebbe non essere l’unica soluzione o l’unica via da seguire. Prendiamo ad esempio Final Fantasy VII Remake, il gioco in cui più di tutti i fan hanno rivisto – almeno dopo i primi trailer – un sistema di combattimento più vicino a Kingdom Hearts salvo poi ricredersi con il passare dei mesi. Nel titolo vediamo un perfetto combat system ibrido, che fondeva un action puro a una sorta di turnazione, utile a mantenere quel briciolo di tattica che nell’economia generale del gioco non faceva affatto male. Con questo cosa vogliamo dire? Che spazio per certe romanticherie, se così vogliamo definirle ci sarà sempre, anche se magari riportate in modo diverso: siamo d’accordo tutti che sarebbe stata un’occasione sprecata fare un Remake di quel genere riproponendo lo scherma classico a turni, no?

Inutile quindi dire che siamo certi che i turni troveranno spazio in altre produzioni, anche di spessore, ma certamente la via – almeno per i capitoli principali di Final Fantasy – è segnata. Il sedicesimo capitolo sembra essere un punto di non ritorno ben preciso, ci saranno persino combattimenti tra gli Eikon che sembrano scontri completamente fuori scala, ma a questo punto è lecito fare una piccola confessione. Il mio primo Final Fantasy in assoluto è stato il X, e quando l’avventura mi metteva davanti agli scontri tra Eoni, io li ho sempre immaginati come quelli che abbiamo visto nel trailer di FF XVI. L’ultimo filmato dunque fa sognare davvero milioni di fan che, finalmente, vedono concretizzarsi il Final Fantasy che la maggior parte di noi ha sempre immaginato.

 

Conclusioni

Questo discorso non è stato fatto per mettere una lapide sul sistema a turni, ma sicuramente per Final Fantasy la discussione si chiude. Ci sono altri grandissimi titoli anche al di fuori del brand che tutt’ora utilizzano questo sistema, basti pensare a produzioni Tripla A come Dragon Quest e Persona, giusto per citarne un paio. Tuttavia, dire che non si tratta di “Final Fantasy” solo per l’assenza di una particolare meccanica, è davvero qualcosa di ingiusto, soprattutto nei confronti di una produzione che sembra decisa a voler riportare l’IP alla gloria di un tempo.

Il Director del gioco Yoshida è un fan storico della saga, cosa che salta subito all’occhio a chi ne conosce la storia. Nei due trailer ci sono momenti che fanno respirare l’aria di quello che era davvero Final Fantasy, non una fantasia basata sulla realtà, ma una storia profonda basata su guerre, morte, intrighi politici, magia e davvero tanto altro. Rinunciare ad una produzione del genere solo per un capriccio, soprattutto se siete fan decennali della saga, è una cosa davvero ingiusta nei vostri confronti. Si possono capire anche le persone che sono rimaste deluse e scottate da alcuni avvenimenti o scelte viste in passato, ma non dare credito a Yoshida sarebbe davvero un errore, siete avvertiti.

Patrizio Coccia
Patrizio non era ancora nato quando entrarono in casa la Super Nintendo e Super Mario Bros. Pochissimi anni dopo, insieme a lui, arrivò anche la Play Station, e fu tutta un'altra storia. Aveva 4 anni quando a malapena riusciva a tenere il controller tra le mani, ma non mollò più la presa, imparando a giocare a tutti i generi. Appassionato di musica rap, film fantasy, e con un passato da writer, predilige indiscutibilmente i giochi di ruolo, fortemente affezionato alla serie di Kingdom Hearts di cui conserva l'intera collezione, spin-off inclusi.

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