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Ghost Of Tsushima: velocità, letalità e precisione saranno fondamentali negli scontri

Nelle scorse ore Chris Zimmerman, co-fondatore di Sucker Punch, si è dilungato sulla letalità della katana e il combat system di Ghost Of

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A poco meno da un mese dal rilascio ufficiale di Ghost of Tsushima, il co-fondatore di Sucker Punch, Chris Zimmerman, ha parlato a lungo sulle fasi action presenti nel gioco, affermando che il team di sviluppo ha particolarmente curato i combattimenti con le katane. Stando a quanto riferito sul blog ufficiale di PlayStation, gli scontri dipenderanno da tre aspetti fondamentali: velocità, letalità e precisione. Lo studio ha fatto di tutto per garantire che Ghost of Tsushima trasmettesse la letalità della katana, grazie anche all’ottimizzazione della reattività di gioco, in modo che l’input del giocatore venga registrato il più rapidamente possibile.

Partiamo dalla velocità. Volevamo che i vostri attacchi fossero rapidi. La katana è leggera, pesa circa un chilo e mezzo, perciò i fendenti veloci vengono usati in gran parte degli stili di combattimento con quest’arma. Tutti gli attacchi presenti nel gioco sono stati registrati con il nostro sistema di motion capture, quindi la velocità dei movimenti è realistica. Tuttavia questo realismo creava un problema: era impossibile reagire in tempo agli attacchi.

Ma non è tutto, dato che Zimmerman si è espresso anche sul sistema di parata presente in Ghost of Tsushima, e sugli scontri con più nemici contemporaneamente, affermando che sia la reattività che la precisione saranno fondamentali per portare in salvo Jin, dato che la morte è sempre dietro l’angolo. Al fine di aumentare l’immersività nel titolo, il team di sviluppo ha deciso di modificare il combat system in modo che gli attacchi dei nemici tendessero a sovrapporsi. Il giocatore dovrà decidere se contrattaccare immediatamente o sferrare, al momento giusto, un colpo letale.


Quando un avversario sferra l’attacco, un altro potrebbe preparare il suo fendente. Abbiamo fatto in modo che Jin abbia a malapena il tempo di gestire ogni attacco nemico, proprio come nei film di samurai da cui abbiamo tratto ispirazione, ma spesso ci saranno due o addirittura tre nemici impegnati contemporaneamente in una sequenza di attacco.

Questa combinazione di attacchi veloci del giocatore e attacchi sovrapposti dei nemici andava a creare l’intensità che stavamo cercando, come quella che si vede in 13 assassini. Non ci sono nemici che se ne stanno impalati ad aspettare di essere attaccati, nel gioco i vostri avversari si lanciano contro di voi con una violenza cieca. Secondo noi è fantastico, perché i giocatori devono sempre pensarci due volte prima di buttarsi nella mischia. Vogliamo che i giocatori siano un po’ esaltati al termine del combattimento, perché è così che si sente Jin: a malapena padrone della situazione, a malapena vivo, e ciononostante sempre in movimento.

Vi ricordiamo che l’ultima fatica di Sucker Punch, Ghost of Tsushima, sarà disponibile in esclusiva per i possessori di PlayStation 4 a partire dal prossimo 17 luglio 2020.

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