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Good Knight – Anteprima: l’inferno musicale dei cavalieri

I giochi indipendenti hanno spesso la qualità e il coraggio di portare sul mercato videoludico tipologie di esperienze peculiari, e quasi esotiche. Se questo sia un bene o un male, ciò andrebbe discusso caso per caso, ma possiamo comunque assicurarvi che con Good Knight gli sviluppatori filippini dell’omonimo team hanno realizzato un prodotto che per essere accettato nel complesso, deve allo stesso tempo essere valutato con tutti i suoi enormi limiti e problemi. Senza perderci in ulteriori chiacchiere, è quindi giunto il momento di scoprire più nel dettaglio Good Knight in questa sede d’anteprima su una versione avanzata del codice ma ancora in early access.

Un titolo infernale sia nella storia che nel gameplay

Good Knight ci porta letteralmente all’inferno con la discesa di un cavaliere che dopo la morte si trova in un luogo pieno di ossimori inquietanti. Mostri e segni occulti di magia nera vanno infatti in netto contrasto con la presentazione di continue decorazioni floreali, creando un’ambientazione dal grande fascino. Lo stesso non si può dire della storia che ci è parsa fino ad ora criptica e poco abbozzata ma comunque funzionale al gameplay. Good Knight è infatti un gioco particolare da descrivere in un’anteprima, visto il suo gameplay fra lo shoot-em-up da cabinato, il puzzle-game e il rhythmic game. Come già accennato, parliamo di un titolo abbastanza peculiare, con il protagonista, o uno dei pochi disponibili, che deve correre letteralmente attorno a una piccola circonferenza al centro dello schermo e schivare centinaia di proiettili allo stesso tempo. In sostanza è come se ci trovassimo a correre in perpetuo in una pista da ballo mortale, lì dove il fulcro del gameplay sarà quindi quello di posizionare al meglio il nostro alter-ego.

I livelli e gli scenari cambiano in base alla progressione del mondo di gioco, ma fondamentalmente le uniche attività richieste al giocatore sono quelle di schivare scegliendo il senso di marcia attorno al cerchio e sparare ai nemici. Infatti, il protagonista corre autonomamente senza l’intervento del player che dovrà solo concentrarsi sul senso in cui far ruotare il personaggio, e a quali nemici sparare. Questa limitazione nelle attività potrebbe far dedurre una certa semplicità nella sfida di gioco, ma ciò è solo un’illusione che viene fugata appena si prende il pad in mano. Good Knight si è infatti presentato in questa fase preliminare d’anteprima come un titolo tragicamente ostico e difficile a causa delle caotiche composizioni di proiettili che vanno a coprire lo schermo di getti mortali che lasciano pochissimo spazio agli errori e che puniscono ogni sbaglio di posizionamento in modo istantaneo. Infatti il prodotto, che conta su una longevità estremamente breve in termine di contenuti, punta più sulla difficoltà molto elevata che spinge i giocatori a provare e riprovare una sezione anche decine e decine di volte.

Per risollevare la situazione apparentemente senza speranza del giocatore si aggiunge una meccanica di rallentamento temporale che va ad ampliare – seppur in modo risicato – il margine d’errore altrimenti quasi nullo. Non è però possibile abusare di questo sistema che ha una durata limitata, un piccolo tempo di recupero e la necessità di essere utilizzato esclusivamente nel momento giusto per evitare di perdere il ritmo e finire in trappola. Good Knight è infatti anche una sorta di puzzle game punitivo, nel quale il positioning e il tempismo per schivare una sventagliata di proiettili sono delle componenti che chiedono metodo e una certa dose di problem solving. Questo perché incastrarsi esattamente nel “momentum angolare” corretto può essere un’impresa non da poco. Per fortuna i checkpoint sono molto frequenti e vanno a compensare l’estrema fragilità del nostro eroe che può essere massacrato con appena 1 o 2 colpi. Per quanto riguarda il sistema di shooting, questo si è mostrato come appena abbozzato e per quanto utilissimo, non risulta assolutamente intuitivo. Se quindi da un certo punto di vista il gameplay del titolo può risultare divertente e stimolante per i giocatori hardcore, dall’altro può anche essere alla lunga terribilmente ripetitivo, frustrante e non sempre curatissimo. Un consiglio che possiamo darvi se vi doveste doveste trovare in difficoltà in gioco, è quello di stare fermi e lasciare il cavaliere correre in un senso fino alla sicura morte, in modo da poter memorizzare quando agire, cambiare verso e sparare.

Accessibile ma poco ambizioso

Una delle caratteristiche più importanti di Good Knight è sicuramente la componente uditiva, visto che parliamo pur sempre di un ibrido con un rhythmic game, e di conseguenza ha un certo valore anche la qualità del sonoro in questa anteprima. Da un certo punto di vista le assonanze musicali con BPM Bullet per Minute ci sono, per quanto non si raggiungano assolutamente gli stessi livelli qualitativi. Qui arriva quindi una componente soggettiva visto che la musica ascoltata è del genere rock con qualche punta di metal e indie, e nel complesso risulta gradevole anche se sulla lunga abbastanza ripetitiva, ma ovviamente sta all’utente verificare quanto possa realmente essere di suo gradimento.

La componente grafica del titolo è invece figlia di un budget che definire risicatissimo è un eufemismo almeno allo stato attuale della build, e di conseguenza non possiamo aspettarci moltissimo in tal senso. Interessante però la scalabilità della produzione con tanto di “potato mod”, vale a dire delle impostazioni grafiche talmente basse da ridurre al minimo indispensabile il carico sui PC più vetusti ed essere in questo modo fruibile da più persone possibili. Allo stesso tempo però è anche un modo di rovinare quasi volontariamente la qualità delle texture e in generale di tutta la grafica che è già estremamente bassa normalmente.

Good Knight

Infatti, il titolo può essere fatto girare senza alcun problema anche su configurazioni di 6 o 7 anni fa anche con le impostazioni grafiche settate su alto, quindi ovviamente vi sconsigliamo – se ne avete la possibilità – la potato mod visto che azzera totalmente anche quel poco di buono che il titolo mette in mostra da un punto di vista estetico e soprattutto artistico. Interessante per l’appunto la visione artistica degli sviluppatori filippini, con il continuo ossimoro fra la bellezza delle composizioni floreali fuse con continue visioni di teschi, fiamme infernali, caproni, demoni folcloristici, pentagoni e mostruosità del genere. Sicuramente un’ambientazione che per quanto risulti a tratti statica, ha comunque del buon potenziale di fondo.

La versione attuale di Good Knight è quindi un titolo ibrido dalle idee di base interessanti, che ha una buona scalabilità grafica e un gameplay impegnativo e complesso. Tuttavia, vi sono anche numerosi ed evidentissimi limiti come il livello di sfida talvolta talmente alto da essere frustrante, una ripetitività di fondo molto forte, una campagna brevissima e una componente tecnica di scarso livello. Inoltre, attualmente non ci è stato possibile testare il multiplayer online del titolo che resta quindi ancora un’incognita. In definitiva, Good Kinight è un titolo da provare solo e solamente se si è pronti ad accettarne tutti i suoi limiti, magari attratti dal comparto artistico, che a nostro modo di vedere è di grande fascino.

 

Samuel Raciti
Videogiocatore incallito, lavora anche come Amministratore condominiale in real life. Questa professione gli ha insegnato, fra le altre cose, l’arte della pazienza e della mediazione, così scarsamente presenti nel mondo di Internet come in quello delle riunioni condominiali. Mal sopporta gli hater seriali, ma apprezza chi in buona fede si impegna per far valere il proprio pensiero e la propria visione del mondo dei videogiochi.

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