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GTA: Cosa rende i primi 3 giochi della serie eterni?

Grand Theft Auto meglio conosciuto come GTA, è spesso considerato più che a ragione uno dei padri fondatori del genere dei sandbox. Infatti, le meccaniche presenti hanno creato e stravolto al contempo il genere di riferimento capitolo dopo capitolo, al punto che buona parte del mondo del gaming attinente a questo format (spaziando anche nei veri e propri open world) è stato plasmato sulle basi di questa fortunatissima serie. Nei titoli di Rockstar Games ci sono in effetti moltissime idee quasi fuori dal tempo, capaci di tracciare le linee guida per tutti i titoli futuri e presenti anche dopo ventitré anni d’attività, anche se dobbiamo precisare che non sono gli unici giochi ad aver contribuito ad ampliare il genere. Il capitolo più recente della serie si prepara a vivere la sua terza vita, dopo essere nato due generazioni fa, ma in questo speciale vogliamo comunque interrogarci su quali siano queste componenti che hanno reso eterna la prima trilogia dei GTA su PlayStation 1 e PlayStation 2, e capace di plasmare la rotta del media videoludico a volte a piccoli passi, altre volte con immense rivoluzioni.

L’inizio di un viaggio a cinque stelle

La storia della serie GTA ha radici profonde nel tempo e la propria evoluzione é il frutto di lavori per circa tredici titoli nel corso di sedici anni, (1997-2013, considerando anche gli spin-off e i capitoli su console come ad esempio Grand Theft Auto: Vice City Stories su PSP). Il processo di ammodernamento è stato lungo e laborioso ed è partito in modo quasi curioso, fra il 1995 e il 1997 con un’azienda che di fatto non c’entrava quasi niente né con Rockstar Games e nemmeno con 2K. Infatti, parliamo dell’impresa DMA Design, conosciuti al tempo per Lemmings, un celebre “puzzle game” degli inizi anni novanti. I ragazzi di DMA decisero però ad un tratto di cambiare completamente genere e diedero vita al primissimo GTA, installando letteralmente le basi principali per tutti i futuri capitoli.

Fa quasi strano a pensarci a posteriori visto che parliamo di uno dei più grandi successi della storia dei videogiochi, ed è bizzarro come tutti noi giocatori abbiamo sempre individuato Rockstar come la genitrice di questa saga. Ma la storia è invece quella di un’azienda che provò a innovarsi e cambiare completamente il genere di prodotti sviluppati creando un titolo che andasse contro buona parte dei dogmi dell’epoca, innovando a suo modo il media videoludico.

Infatti come precedentemente accennato, il primo titolo della serie andava a creare alcune importantissime basi per i futuri titoli cercando di distaccarsi dal mondo dei videogiochi della fine degli anni 90 che avevano quasi sempre una linea narrativa unica e che spingevano il player a percorrere una determinata strada dall’inizio alla fine, spesso abbastanza lineare. GTA invece era strutturato in modo completamente diverso, lasciando al giocatore totale libertà di scelta e una discreta varietà d’approccio alle situazioni. Molte delle componenti del gioco, che fece fortuna soprattutto su PS1, erano avanti anni luce per l’epoca e anche se non vi era una vera e propria campagna principale con una storyline dedicata, molti dei concetti dei mondi aperti furono ampliati o proprio introdotti nel media dal primo Grand Theft Auto.

Infatti, le città che oggi tutti i videogiocatori del mondo hanno almeno sentito nominare come Liberty City, San Andreas e Vice City furono ideate proprio in questo gioco, e se vogliamo, possiamo dire che praticamente quasi tutti i capitoli successivi basarono le loro storie proprio sulle città del primo episodio. Inoltre, sempre in materia di innovazioni, possiamo pensare al sistema di incarichi minori e missioni secondarie, oggi apparato cardiocircolatorio di ogni open world che si rispetti, che in questo titolo venivano presentate al giocatore con completa libertà di scelta nell’ordine d’esecuzione, e con certi limiti, anche nell’approccio alle stesse. E ancora come non citare le routine comportamentali dei personaggi non giocanti (png/npc) come i pedoni, che reagivano dinamicamente alle azioni del giocatore, talvolta anche in modo più credibile di alcuni open world moderni.

gta 1

Il secondo grande salto della serie con GTA 2

Ma questo fu solo l’inizio dell’immenso successo che aspettava la serie, con 2K che acquistò DMA Design e rese Rockstar Games publisher per i lavori di GTA 2, che nel frattempo nel 1999 venne pubblicato. Ancora una volta il gioco vedeva ferma la visuale isometrica (dall’alto) che aveva contraddistinto il primo capitolo e che a tratti pareva quasi straniante, anche se oggi ci sono già titoli che provano a ripercorrere quella strada. GTA 2 tuttavia inseriva nuove variabili in campo, e arricchiva a dismisura il lavoro sul primo prodotto con tanti nuovi upgrade. Parliamo ad esempio di inserire per la prima volta una vera e propria quest principale in un open world, oltre a tante piccole chicche che contribuivano a creare un contesto verosimile e appagante e caratterizzato dalla libertà data al player di dedicarsi a tante piccole attività con molteplici interazioni. Certamente il secondo capitolo non toccò neanche lontanamente il livello di profondità di giochi come GTA V che ci permette di fare praticamente quasi qualunque cosa ci venga in mente, ma certamente la strada era stata aperta per future integrazioni.

L’aggiunta ad esempio, della musica radio nei veicoli che è ormai una caratteristica onnipresente nel mondo dei videogames odierno, fu inquadrata per la prima volta nel secondo capitolo di GTA all’interno del genere. O ancora i modelli comportamentali ancora più credibili e realistici dei nemici e dei pedoni che reagivano in modo sempre più verosimile alle azioni del giocatore e dei suoi movimenti. Erano presenti inoltre meccaniche per noi ovvie come il ciclo giorno e notte, e persino un sistema di fazioni contrapposte che permetteva al giocatore di aiutare un determinato tipo di organizzazione criminale a svantaggio di un’altra e ottenere così vantaggi e svantaggi correlati.

Infine, oltre alle missioni della campagna principale erano presenti anche delle piccole missioni secondarie molto basilari ma che in pieno stile gioco anni 90 erano comunque difficilissime da portare a termine e aumentavano la longevità dell’offerta. Tutte cose che noi videogiocatori diamo per scontate al giorno d’oggi, ma che esistono anche grazie e soprattutto a GTA 2.

gta 2

Shenmue e gli influssi orientali

Mentiremmo però se vi dicessimo che ogni singolo elemento che rende gli open world attuali è imputabile esclusivamente alla serie dei GTA. Nel 1999 prese vita anche la saga di Shenmue che si mostrò al mondo con degli elementi che avevano quella capacità di ibridare molti generi diversi in modo quasi geniale trovando nell’insieme del tutto un’impostazione a suo modo totalmente originale. La saga degli Shenmue non è composta da dei veri e propri open world “classici” nel senso stretto del termine o come oggi potremmo classificarli. Erano più dei titoli ibridi, con un comparto narrativo estremamente preponderante nelle meccaniche di gioco e un’attenzione ai particolari e alla verosimiglianza degli ambienti che fece scuola a tutti i futuri giochi.

Shenmue infatti, non solo portava il giocatore in piccoli contesti quasi completamente esplorabili a piacimento, ma inseriva delle meccaniche avveniristiche come il clima dinamico e “condizionato” a quello del mondo reale, un sistema di attività secondarie correlate estremamente varie, e soprattutto l’inserimento della visuale in terza persona in un mondo 3D. Il concetto alla base era semplice, tutte le meccaniche e le attività, anche quelle più piccole e apparentemente insignificanti, come il poter giocare in una sala giochi, o il movimento degli npc secondo schemi dettati dagli orari, rendevano il contesto più credibile e vario. Tutte introduzioni che rivedremo in GTA 3 anche se realizzate in modo più immediato e facile da intuire per il player rispetto alla “controparte” nipponica.

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GTA 3, il terzo capitolo di una serie eterna

Grand Theft Auto 3 fu rilasciato nel 2001 e fece fortuna soprattutto su PS2. Il titolo era sostanzialmente un enorme revisione e ammodernamento di tutte le meccaniche viste nel secondo capitolo con la predetta introduzione di un mondo vista completamente in terza persona e con un motore grafico in 3D. Un universo vivo, capace di fare tutto quello che già era presente in GTA 2 ma in scala aumentata. DMA Design al lavoro sul gioco, sarebbe stata poi nel giro di pochi mesi inglobata interamente da 2K e che a quel punto avrebbe dato il nome al neonato studio di Rockstar North, prendendo personalmente le redini della produzione.

Le vicende narrative di questo terzo capitolo ebbero, sulla falsa riga di Shenmue, un carattere dominante nel contesto delle meccaniche di gioco, ma per la prima volta venivano inquadrate non solo sul protagonista Cloude, ma anche sul contesto. Infatti, il personaggio principale andava a scontrarsi contro numerose bande criminali per ottenere vendetta e riscatto, in una Liberty City resa non come un banale scenario, ma come una sorta di cooprotagonista della storia raccontata. Una metropoli “quasi colpevole” per certi versi, di rendere gli uomini e le donne che l’abitano immersi in un sogno d’onnipotenza che li spinge a perseguire i propri scopi personali e a tradire chiunque pur di ottenere del successo.

GTA 3

Sulla stessa scia ideata da GTA 3 con le città e le ambientazioni come veicolo capace di narrare vicende e storie e come talvolta compagne o persino “nemiche” del protagonista, oggi potremmo citarne un’infinità di prodotti come Cyberpunk 2077 e Night City o ancora la Zona Contaminata di Fallout oltreché ovviamente tutti i successivi GTA. L’idea di creare delle città come parti vive e integranti del contesto è attualmente una delle caratteristiche più ricercate negli open world sul mercato, ed è possibile proprio grazie a GTA 3 che con Liberty City ha creato un’allegoria cruenta e credibile della reale New York City, con tanto di studio da parte degli sviluppatori di Rockstar sulle strade e sulla disposizione dei quartieri che caratterizzano la Grande Mela reale e che veniva contrapposta a quella fittizia. Una città capace di raccontare storie di tentativo di riscatto ma che spesso sono anche intrise da sangue e malavita e che ricompensano chi sceglie la strada più breve, quella che porta al successo, nel più tragico e infernale dei modi.

Ma forse il più grande pregio della serie di Rockstar Games e dei primi Grand Theft Auto fu ed è ancora oggi, la contestualizzazione e l’attualizzazione della tanta criticata  violenza estrema, come elemento di interattività portata al livello superiore. Infatti, GTA vuole essere una serie di prodotti il più possibile credibile e brutale nella critica di una società controversa e piena di gravi problemi intrinsechi come il razzismo e le mafie, in mondo occidentale a tratti marcio dove la violenza è parte integrante, purtroppo, di molteplici contesti urbani reali e che anche se si nasconde sotto il letto, resta tragicamente attuale. Un poco come The Last of Us ci spinge a vedere fino a che punto può arrivare la crudeltà umana in un contesto estremo, GTA lo fa in uno più “tranquillo” eppure credibile e drammatico.

Samuel Raciti
Videogiocatore incallito, lavora anche come Amministratore condominiale in real life. Questa professione gli ha insegnato, fra le altre cose, l’arte della pazienza e della mediazione, così scarsamente presenti nel mondo di Internet come in quello delle riunioni condominiali. Mal sopporta gli hater seriali, ma apprezza chi in buona fede si impegna per far valere il proprio pensiero e la propria visione del mondo dei videogiochi.

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