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Deathloop, Returnal, 12 Minutes: il 2021 è l’anno dei loop nei videogiochi

Il 2021 è l’anno dei loop nei videogiochi, con titoli del calibro di Returnal, 12 Minutes, Loop Hero e i prossimi in arrivo, Deathloop e Lemnis Gate. Ma perché in quest’ultimo periodo e in particolare nel 2021 ci sono stati e ci saranno così tanti giochi dedicati ai loop temporali? Cerchiamo di capirlo insieme in questo speciale.

Le basi, cos’è un loop temporale in fantascienza e nei videogiochi?

Quando parliamo di loop spaziotemporali in film e videogiochi, possiamo identificarli come dei fenomeni fantascientifici paradossali, che portano il protagonista in un ciclo eterno di eventi sempre simili fra di loro e che lo bloccano in una sorta di “gabbia temporale”. Parafrasando moltissimo il fenomeno in termini più semplici: se la linea del tempo fosse una strada e il protagonista una vettura in movimento, essere in un loop sarebbe come viaggiare all’infinto in tondo in un circuito chiuso, dove una volta percorso tutto si ricomincia da capo. Tuttavia, l’elemento fondamentale e che caratterizza quasi tutti i loop è che dopo averli percorsi per la prima volta, il protagonista ricorda di aver eseguito quel tipo di azioni, come in un continuo senso di déjà-vu. Infatti, è la coscienza individuale che permette al personaggio e di conseguenza anche a noi utenti, di identificare che ci si trova in questo tunnel spazio-temporale circolare e di agire di conseguenza per cercare in qualche modo di spezzarlo. Infatti, senza la coscienza, saremo soltanto degli automi che compiono le stesse azioni ancora e poi ancora senza mai rendercene conto.

Qualche esempio in campo videoludico?

Non fermiamoci però alle sole spiegazioni di loop nella fantascienza, ma andiamo più nel dettaglio con qualche esempio in campo videoludico. 12 Minutes è probabilmente uno degli esempi perfetti di questo tipo di fenomeno nel quale è riscontrabile una sola linea temporale principale ma estremamente intrecciata. La storia inizia con il protagonista, un uomo sposato, che torna a casa dopo una giornata di lavoro e si ritrova a passare una bella serata con la moglie. Ad un tratto però il campanello della porta suona, un individuo che dice di essere un poliziotto chiede che gli si permetta di entrare. La moglie del protagonista apre la porta e da quel momento comincia l’incubo. Quello che si rivela essere un finto poliziotto immobilizza i due consorti e comincia un violento interrogatorio. Qualsiasi tentativo di reazione viene punito ferocemente, al punto che un colpo ben assestato in viso al nostro protagonista che voleva difendersi lo mette K.O. A quel punto e per il momento senza alcuna spiegazione, il giovane personaggio principale si ritrova alla porta d’ingresso dove era entrato circa 12 minuti prima.

Tutto da qui in poi si ripete con quasi le stesse meccaniche ed eventi dei minuti precedenti, con l’importantissima differenza che il personaggio e noi player conosciamo già che cosa potrebbe succedere perché l’abbiamo già vissuto, quindi cercheremo di porvi rimedio. In questo caso specifico, la linea temporale sembra essere univoca, come un singolo filo che si attorciglia su sé stesso e forma un gomitolo di lana inestricabile. Portando sempre l’esempio della strada, percorrere questo tracciato sarebbe come provare a lanciarsi in un “parco per montagne russe” intricatissimo, con molteplici tornanti e intersezioni. In questo contesto, passato e presente e futuro sono concetti confusi e non facilmente distinguibili. Nel caso di Deathloop probabilmente, stando soprattutto a quanto abbiamo visto fin ora del gioco, il sistema di apprendimento del giocatore è simile a quello dei soulslike, dove provare, sbagliare, imparare e riprovare diventa un ciclo inevitabile. Un altro esempio, anche se meno recente di questo tipo di loop, fu la famigerata demo teaser P.T, con il protagonista bloccato in un incubo infinito. Da un punto di vista cinematografico possiamo citare il famoso caso del film Predestination del 2014.

deathloop

Il termine loop può però inquadrare anche un insieme di eventi fantascientifici assolutamente imprevedibili e quindi quasi “casuali” ascrivibili talvolta alla natura dei “multiversi” in una riproposizione continua di alcuni elementi che restano sempre uguali (costanti) e altri che possono variare in modo procedurale (variabili). Questo è probabilmente il contesto più utilizzato per riproporre questi fenomeni con il genere dei Rogue-like, che riescono a giustificare molte delle loro meccaniche di ricostruzione degli ambienti proprio in questo modo. Possiamo citare in questo caso ReturnalLoop Hero con la loro ricreazione costante degli ambienti di gioco che vengono ricostruiti dopo ogni dipartita dei protagonisti e rielaborati nuovamente secondo nuovi schemi “casuali”.

 

Tuttavia, alcune caratteristiche restano sempre uguali e aiutano da un punto di vista ludico il giocatore a orientarsi dandogli anche un senso di progressione. Da un punto di vista narrativo invece, le “costanti” (ad esempio i nomi dei luoghi visitati) sono spesso le “infrastrutture” su cui questi loop temporali sono stati costruiti e restano quindi sempre gli stessi come per fornire continuità nel processo di scoperta. In questo caso, le linee temporali tendono a dividersi come in un filo di spago molto sfilacciato che parte da un singolo nodo e poi tende ad assottigliarsi in ogni direzione creando quindi linee temporali multiple e parallele con una loro deviazione specifica, e che spesso si chiudono a ogni morte. Tornando all’esempio della strada, sarebbe come lanciarsi, una alla volta, con centinaia di copie delle nostre macchine in innumerevoli tracciati simili fra loro. Ogni schianto rappresenta la fine per quel percorso e l’inizio di una nuova prova. A livello cinematografico possiamo citare film come Edge of Tomorrow sempre del 2014.

 

P.T.

Loop nei videogiochi del 2021

Ora che abbiamo parlato sommariamente di questi curiosi fenomeni, cerchiamo di capire perché quest’anno – il 2021 e in generale gli ultimi anni – hanno visto questo genere narrativo montare così prepotentemente nel mercato videoludico. In quest’analisi, per prima cosa non dobbiamo tralasciare l’incredibile fascino e la qualità oggettiva delle produzioni di questi ultimi mesi, segno di una maturazione del nostro media nel saper raccontare storie sempre più complesse come quelle sui loop temporali in modo così eccezionale. Poi possiamo certamente considerare la bellezza del mito del viaggio nel tempo che ha sempre avuto in qualsiasi media, un grandissimo appeal, al punto da dedicarci centinaia di libri, film e appunto videogiochi. I titoli dedicati a questi fenomeni sono infatti, la realizzazione di alcuni desideri insiti in moltissimi di noi, come la volontà di riscrivere il passato per migliorare il presente.

Inoltre, se ci pensante bene, quasi ogni singolo videogioco presenta una funzione similare a quella di questi fenomeni paradossali, vale a dire la meccanica di respawn. Rinascere dopo ogni decesso, è un contesto assolutamente ovvio nel nostro media preferito, eppure non sempre è ben giustificato dalla storia di gioco. Sia ben chiaro, questo non è un difetto a prescindere, ma è soltanto un modo diverso di elaborare i videogiochi. Ebbene come già accennato, se in moltissimi titoli “respawnare” va oltre la narrazione e diventa semplice componente ludica, nei videogames ispirati a questi strani eventi (loop), è la storia che si adatta al gameplay e non il contrario. Ad esempio, Selene di Returnal, si trova invischiata in un terribile ciclo di morte e rinascita, che “inizia” volta per volta con lo schianto della sua navetta spaziale sul mutevole pianeta di Atropos, un luogo tanto complesso quanto tragicamente inquietante. Non sembra esserci inizialmente alcuna spiegazione, ma le costanti e continue morti sono uno strumento indispensabile per comprendere meglio il pianeta e i suoi oscuri segreti. Morire e tornare è quindi il modo per andare avanti nella narrazione.

Returnal roguelike

Sulla grande presenza di titoli nel 2021 dedicati ai loop, potremmo anche fare un piccolo e circoscritto appunto su come questi due ultimi anni siano stati per molti di noi un momento di “dura reclusione” a causa della recente pandemia, e di come gli effetti della quarantena hanno costretto molti in una sorta di “prigione di una quotidiana” al punto da poter ricordare alla lontana i loop per la ripetizione continua di determinate attività. Ma questo ragionamento non è poi così calzante visto che molti dei titoli in arrivo quest’anno sono in lavorazione da 3 o 4 anni, ben prima della pandemia. Di conseguenza, dovremo più probabilmente attribuire il successo dei giochi di questo tipo anche e soprattutto all’evoluzione di molti generi, soprattutto i Rogue-lite che hanno sicuramente incentivato questo processo. Questi prodotti sono passati da un genere inizialmente ultra-punitivo e di nicchia, a qualcosa che nella sua enorme difficoltà può comunque ricompensare il giocatore e donargli un senso continuo di progressione nel corso delle partite, quindi di più facile fruizione. Esattamente come succede con i già citati Returnal e Loop Hero, che sono difficili ma appaganti da giocare. Inoltre, questo fenomeno è talmente duttile nel mondo dei videogiochi da potervi creare anche dei titoli multigiocatore come Lemnis Gate incentrati su partite brevissime di pochissimi secondi dove dei soldati sono intrappolati in dei loop dalla durata limitata.

Lemnis gate

I loop come delle gabbie dorate

Come chiusura a questo speciale vogliamo anche presentare una possibile chiave di lettura aggiuntiva a questi fenomeni paradossali, come quella dei loop vissuti come delle “gabbie dorate”. Con questi termini intendiamo l’ossimoro fra un concetto potenzialmente positivo ma allo stesso tempo anche terribilmente negativo. Infatti, i loop vengono presentati come l’occasione per cambiare il corso degli eventi e riaffrontare il presente con la conoscenza del futuro, in modo da essere pronti e vincere le sfide in divenire. Ma dietro a questo vantaggio si avviluppa attorno al protagonista una condanna senza appello: la conoscenza del futuro è infatti un problema quando il passato è macchiato da tremende verità.

Tale è la realtà ad esempio in P.T, dove il protagonista si trova bloccato in un corridoio senza fine perseguitato dalla presenza infernale della compagna che egli stesso sembra aver ucciso. Il loop diventa quindi una prigione, un inferno per dannati, dove trascorrere l’eternità soffrendo per i propri peccati. Ma può anche essere un luogo ingiusto, dove chi non ha commesso alcun crimine si trova costretto a vivere schiacciato dalla complessità di un universo ormai al collasso. Come in un certo senso i non morti di Dark Souls 3 che vivono in una Lothric in spegnimento. O ancora, i loop temporali possono essere l’occasione di riscatto, come il caso di una guerriera coraggiosa che ha fallito nel suo compito di salvare il mondo, e che ritrova la possibilità di riscrivere un nuovo radioso futuro grazie all’intervento delle sue stesse figlie, in Othercide.

I loop sono quindi un modo diverso per narrare una storia, un sistema non lineare affascinante che intreccia passato, presente e futuro in un vortice infinito di eventi folli eppure così terribilmente suggestivi. Un ciclone caotico che come nell’orologio del menu principale di 12 minutes, porta la nostra concezione della realtà a ruotare sempre in senso antiorario.

Samuel Raciti
Videogiocatore incallito, lavora anche come Amministratore condominiale in real life. Questa professione gli ha insegnato, fra le altre cose, l’arte della pazienza e della mediazione, così scarsamente presenti nel mondo di Internet come in quello delle riunioni condominiali. Mal sopporta gli hater seriali, ma apprezza chi in buona fede si impegna per far valere il proprio pensiero e la propria visione del mondo dei videogiochi.

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