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L’importanza della musica nei videogiochi: un’arte nell’arte

Senza la musica nei videogiochi molte esperienze non sarebbero le stesse, e molte emozioni sarebbero impossibili da trasmettere. Una parte


Sarebbe possibile immaginare di Super Mario Bros, Tetris e Street Fighter II (tanto per citarne alcuni) senza pensare anche alle loro iconiche colonne sonore? Sarebbe possibile slacciare i videogiochi che più ci hanno colpito e convinto dalle musiche che li accompagnano? La musica, del resto, è uno strumento in grado di guidare, alimentare e controllare le emozioni dei giocatori, e dare forma alla voce della storia che viene raccontata. Nel caso dei videogiochi horror, in particolare, le colonne sonore e la musica diventano a tutti gli effetti degli ingredienti importantissimi e imprescindibili per far lievitare la macabra ricetta. Basta fermarsi un attimo a pensare ai titoli e alle saghe più iconiche: funzionerebbero lo stesso senza musica?

Del resto, i videogiochi sono costituiti da tre componenti. Le prime due sono chiaramente la grafica e l’interattività, e costituiscono il nucleo essenziale del media in questione. Tuttavia, la terza componente è proprio quella relativa al suono – e in particolare la musica – che trasforma i giochi in qualcosa che va oltre la mera fruizione visiva. Le colonne sonore di un titolo possono trasformarlo, sia nel bene che nel male, in un’esperienza indimenticabile. Lavorando in sinergia con gli elementi visivi e interattivi, i suoni guidano le nostre menti in qualsiasi spazio che i compositori e gli sviluppatori hanno deciso di farci visitare.

Dagli 8 ai 64 bit

Durante l’era degli 8 bit, nella scrittura delle colonne sonore i compositori si sono trovati davanti diverse limitazioni tecniche. Tant’è che le prime musiche erano più simili a dei jingle, piuttosto che a delle vere e proprie colonne sonore. Ciononostante, non solo queste erano in grado di fare comunque il loro lavoro, ma alcune sono diventate delle melodie così iconiche che sono ricordate ancora oggi con affetto dai giocatori – Duck Tales, Mega Man 2 o Ninja Gaiden vi dicono niente?

Con i nuovi progressi tecnologici nell’era dei 16 bit gli sviluppatori sono stati in grado di produrre musica qualitativamente superiore, tanto da arrivare a scrivere degli arrangiamenti orchestrali completi. Tra i compositori più cari e influenti non si possono non menzionare ad esempio Yuzo Koshiro (Streets of Rage 4), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) e Robert Prince (Doom).

Ma è con l’era dei 32 e 64 bit che le colonne sonore sono cambiate per sempre. Grazie a una tecnologia più performante, i compositori hanno potuto trarre maggiore ispirazione anche dall’industria cinematografica: non più soltanto musica di sottofondo e suoni ambientali, dunque, ma vere e proprie colonne sonore in grado non solo di accompagnare l’esperienza di gioco, ma anche di portarla avanti, di integrarla e influenzarla. Al tempo stesso poi, c’è anche chi ha avuto l’idea di cominciare ad usare musica su licenza: Crazy Taxi, Gran Turismo, o meglio ancora Grand Theft Auto. Il fatto stesso di poter cambiare le stazioni radio in game consente al giocatore di scegliere la musica che più preferisce, personalizzando e facendo ancora più sua l’esperienza di gioco.

Quando la musica lascia il segno

Non lo si può certo negare: la musica è in grado di influenzare il modo in cui percepiamo le scene che ci scorrono davanti quando guardiamo un film, così come quelle che vengono portate sul palco in un videogioco. Allo stesso modo, del resto, veniamo condizionati dalla musica anche nella nostra vita quotidiana – basti pensare alla noia che ci attanaglia quando ascoltiamo la musichetta d’attesa di un call center, o delle canzoni natalizie nel periodo delle festività. E questo i compositori lo sanno molto bene. In un horror l’estenuante e pesante silenzio è in grado, ad esempio, di farci trasalire da un momento all’altro, mentre sentiamo tra le mani non soltanto il controller (o il mouse), quanto per assurdo anche i nostri stessi battiti cardiaci. Al contrario, delle melodie più allegre e morbide possono accompagnarci, ad esempio, all’esplorazione di un open world pronto a dischiuderci davanti i più inaspettati misteri. Ovviamente, la musica da sola non è sufficiente a rendere un gioco eccellente, ma è lo strumento imprescindibile per lo sviluppo dell’ambientazione, per il definirsi delle emozioni e il racconto di una storia anche se priva di parole.

 

Coloro che hanno giocato almeno una volta a Pokémon, hanno certamente ben presente il rumore stridente e ansiogeno che si presenta al giocatore quando un mostriciattolo nascosto nell’erba ha deciso che vuole lottare. Impossibile non riconoscere quel suono, quell’inconfondibile allarme: anche sentendolo fuori contesto, sappiamo che “è ora di combattere”. Ma non soltanto Pokémon: basta prendere a riferimento uno qualsiasi dei pilastri di Nintendo. Super Mario o Yoshi’s Island, ad esempio, si presentano ai giocatori come dei platform colorati e divertenti. Non siamo davanti a dei giochi di ruolo, non ci imbatteremo mai in scene strappalacrime o scapestrati momenti d’azione. Ma la musica che li accompagna – o meglio, li arricchisce – è perfettamente in grado di catalizzare i temi delle due saghe. Se ascoltando le colonne sonore di Yoshi entriamo in un’atmosfera frenetica e gioviale, con quelle di Mario – che hanno più o meno lo stesso spirito – il giocatore nutre la sua irrefrenabile voglia di saltare.

Al contrario, le sonorità di Animal Crossing offrono al giocatore un’atmosfera di tranquillità assoluta. Caratterizzato da una sensazione di “peace of mind” forse unica nel suo genere, il titolo trova e ottiene la sua efficacia anche grazie alla musica leggiadra (quasi zen) che lo tratteggia, così rilassante e in grado di avere effetti (positivi!) persino sull’umore. La colonna sonora, del resto, è parte integrante e fondamentale dell’esperienza di gioco; non a caso, le melodie cambiano di ora in ora, assecondando i ritmi naturali del giorno, della notte e dei suoi giocatori, in grado di trasformarsi in un mantra capace di donare pace e suggestione.

Negli ultimi anni gli sviluppatori, specialmente nel genere horror, sono diventati dei maestri nel creare colonne sonore in grado di infondere un’inquietudine terrificante, in grado di colorare un’atmosfera che tenga col fiato sospeso. Silent Hill è probabilmente uno degli esempi più lampanti. In tutta la saga, la musica svolge un ruolo importante nel processo di caratterizzazione di ogni parte del gioco – inclusi i personaggi. I suoni molto profondi o acuti, aspri, evocano con efficacia un senso di pericolo per il giocatore. Diventa perciò possibile percepire un’atmosfera tesa, che se di solito nell’industria cinematografica viene ricreata usando gli archi, Akira Yamaoka modella e plasma attraverso l’uso di strumenti elettronici. Il compositore dà forma a uno spaventoso universo sonoro, spaventoso tanto quanto la storia che intende accompagnare.

Dal canto suo, Naughty Dog ha invece sviluppato The Last of Us come un’avventura oscura e cruda, una storia di speranza e di lotta del genere umano. Il titolo è stato ampiamente e giustamente elogiato per l’efficacia della sua narrazione, ma forse è stata sottovalutata anche l’importanza della colonna sonora, di ogni traccia accuratamente cucita addosso a ogni scena. Gustavo Santaolalla è stato infatti in grado di produrre delle musiche capaci di catapultare il giocatore non soltanto in un gioco, ma in un’esperienza a tutto tondo. Un lavoro incredibile, che combina gli elementi del gioco (sopravvivenza e horror) con emozioni profonde (basti pensare alla scena di apertura) e lo sviluppo completo dei vari personaggi. Le canzoni aleggiano come una nuvola oscura, ma dietro ogni nota si nasconde un senso di speranza, acquerellato da morbide melodie.

Ad ogni modo, la musica d’atmosfera non è certamente relegata al genere horror. Anche gli sparatutto in prima persona e i giochi d’azione hanno adottato questa stessa filosofia. Il reboot di Doom, ad esempio, vanta la premiata colonna sonora creata da Mick Gordon, che ha infuso al riavvio del franchise di riscuotere un enorme successo tra i giocatori. Brani come “Rip and Tear” infondono al giocatore una scarica di adrenalina senza eguali, che seguono il giocatore mentre corre freneticamente dai demoni infernali che gli danno la caccia. Non solo heavy metal, però: quando la violenza e l’azione di placano, il giocatore viene abbandonato, lasciato a girovagare, a seguirlo è una melodia più calma e d’atmosfera.

In questo senso, allora, ci rendiamo conto che la musica è uno strumento imprescindibile per il media videoludico, data la sua capacità di controllare le emozioni e di stabilire il tono della storia che viene raccontata. Del resto, a differenza del media cinematografico, attraverso un videogioco il giocatore controlla a tutti gli effetti le azioni di un personaggio, lo impersonifica – non fa soltanto da osservatore. Per questo il compito di ogni sviluppatore e di ogni compositore non può esulare dalla realizzazione di una colonna sonora in grado di dar vita a un’atmosfera che coinvolga appieno il giocatore.

 

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