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Intervista a Brian Feeney, Gameplay Designer di Riot Games

Durante l’edizione 2016 di questo ricca Lucca Comics & Games, abbiamo avuto la straordinaria occasione di intervistare Brian “FeralPony” Feeney, Designer storico di Riot Games. Brian ha lavorato nel team di Champion Design e Live Gameplay, per spostarsi solo recentemente nel Personalization Team. Il suo contributo a LoL è inestimabile ed ha influenzato componenti vitali del gioco quali cambiamenti pre-stagione, albero delle maestrie ed oggetti, oltre che alcuni dei campioni più celebri quali Graves ed Hecarim. Anche Brian sarà presente sul palco dell’ex Cavallerizza per svelare a tutti i presenti segreti e dietro le quinte di League of Legends. Andiamo però a scoprire insieme come ha risposto alle nostre domande!

Christopher CampbellGame Legends: Ciao! Raccontaci com’è iniziata la tua avventura con Riot e in League of Legends!

Brian: Ho iniziato la mia carriera artistica in un secondo momento, prima ho provato a fare il poeta per un certo periodo di tempo, poi quando sono tornato a scuola ho frequentato l’Accademia d’Arte per tre anni. Poi ho iniziato un corso d’animazione innamorandomi così dell’illustrazione, scegliendo dunque di spostarmi sul Character Design. Successivamente ho inviato il mio portafoglio con alcuni disegni fatti a Riot, e sono stato preso in una sorta di apprendistato, un periodo di prova nel quale ho avuto l’opportunità di ricoprire vari ruoli. Ho iniziato subito a lavorare in team, entrando a far parte del gruppo di lavoro che si occupava della realizzazione di mappe e Champions; da lì in poi sono già passati tre anni all’interno di Riot!

GL: Cosa significa essere il Lead Live Gameplay Designer in Riot Games e quanto è difficile prendere le giuste decisioni?

B: Innanzitutto, ogni lavoro artistico, che sia su un Champion o in generale, avviene come parte di un team, quindi al di là del mio titolo, tutto ciò che viene fatto diventa frutto del lavoro di squadra, visione d’insieme di un team, di un equipe. La mia qualifica di Art Leader mi permette invece di dirigere un numero più ampio di artisti, non solo quelli che lavorano sui Champions, ma tutti quelli che rientrano nel progetto. Per quanto riguarda il discorso dei giocatori, il nostro obiettivo è quello di riuscire a trovare un match adatto alle esigenze dei giocatori, cerchiamo di pensare sempre al futuro, per trovare nuovi temi e nuove fantasie ancora non trovate, perché ciò che piace oggi potrebbe annoiare domani. Il nostro focus principale dunque è pianificare sul futuro piuttosto che guardare soltanto ad adesso.

FeeneyGL: Cosa significa per te allora essere un Art Leader di una compagnia tanto importante come la Riot?

B: La parte più difficile è sicuramente bilanciare le responsabilità di un ruolo di comando, con quella che è poi la passione di un artista, perché l’obiettivo principale è quello di ottenere risultati dal lavoro di squadra. Voglio mettere la penna sul foglio per disegnare in primis per me stesso, dunque la parte difficile è riuscire bilanciare le due anime, quella d’artista e quella da Manager. Non mi ritengo un Boss nel senso tradizionale del termine, ma mi concentro più sul creare un ambiente che sia il più snello e tranquillo possibile, per permettere a tutti gli artisti di lavorare e di esprimersi come meglio credono. Allo stesso tempo la mia responsabilità è quella di facilitare la crescita dei membri del mio team: è mio compito verificare quali siano infatti le loro necessità e che queste ci siano, o che almeno vengano trovate attraverso un dialogo per giungere quindi ad una soluzione. Non ho particolari pressioni, direi più il raggiungere un libero scambio tra queste due realtà, quella di disegnare in prima persona e lavorare bene in team.

Lo staff di Game Legends ringrazia personalmente il Lead Live Gameplay Designer di Riot GamesChristopher Campbell, per questa intervista.

Emanuele "Nucky" D'Ascanio
Nucky, un esemplare in via di estinzione. Potremmo definirlo unico (e menomale) ed inimitabile! Entra nel progetto Game Legends a mani basse e con molti propositi, moltissimi, troppi, e non ne mantiene uno. Nasce, cresce, corre, sbatte e riparte. Le sue esperienze videoludiche sono innumerevoli e poliedriche: parte da pargolo con le console della grande N nuove di pacca, proseguendo poi con approcci più aggressivi senza saltare una generazione. Ovviamente con tutta questa carne al fuoco è arrivato a non apprezzare più nulla: "Ë un bel gioco, ma non fa per me". Il nostro Ditto personale si accoppia con qualsiasi partner, divenendo uno dei punti focali delle collaborazioni del sito. Predilige il genere FPS, TPS e Platform d'avventura di ogni genere!

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