fbpx

Intruder – Anteprima, arriva uno shooter competitivo super low cost

Intruder è un gioco indie dal piccolo budget che abbiamo potuto provare in anteprima, caratterizzato da alcune buone idee e qualche dubbio.

  • Home
  • Games
  • Anteprima
  • Intruder – Anteprima, arriva uno shooter competitivo super low cost

Quando ci siamo trovati per la prima volta dinanzi alla versione di prova di Intruder, per redigere questa anteprima, ci è inizialmente sembrato di star provando una versione super low cost di altri famosi FPS tattici. Infatti, il gioco presenta spunti evidentemente ripresi da altri prodotti quali Rainbow Six Siege o Ready Or Not, ma nonostante i tanti punti in comune, riesce comunque a offrire alcune innovazioni a tratti interessanti e piuttosto originali. Anche se ci sono buone idee alla base, però, almeno nella versione di prova che abbiamo potuto testare, si sono purtroppo palesati anche vari problemi che speriamo gli sviluppatori riescano a risolvere prima della realise ufficiale.

Assedio asimmetrico

Intruder recupera il mantra fondamentale che ha reso celebri Rainbow Six Siege e molti altri sparatutto tattici, vale a dire la battaglia asimmetrica fra due squadre, in conflitto per l’assedio di “fortezze” del ventunesimo secolo. Nonostante ciò, il setting di riferimento cambia leggermente rispetto a Siege, contrapponendo una squadra di hacker contro un gruppo di guardie specializzate. In particolare, le spie sono spesso dotate di armi silenziate ed equipaggiamenti leggeri ma particolarmente potenti, mentre le guardie sono più lente ma corazzate e dotate di armi efficaci a medio e corto raggio. L’ambientazione sembra in parte ricordare il setting della modalità spies vs mercs presente nella saga di Splinter Cell.


Intruder

Nonostante le estreme similitudini con altri titoli, Intruder riesce comunque a mostrare una propria anima con un sistema a metà fra il simulativo estremo e l’arcade, almeno in questa sede di anteprima. Come punto a favore della simulazione, sono presenti pochissime informazioni a schermo e non ci sarà alcuna minimappaindicatore delle uccisioni eseguite e nemmeno un qualche segnale che possa farci distinguere alleati e nemici. Conseguentemente, non è possibile vedere a schermo se siamo gli ultimi rimasti in squadra durante il round o se abbiamo o meno ucciso il nostro avversario dopo una sventagliata di colpi, senza considerare il fatto che saremo continuamente esposti al fuoco amico. Fortunatamente quest’ultimo problema è stato “risolto” alla radice con il sistema di reverse friendly fire, già presente in Siege e che fa ritorcere contro sé stessi i colpi sparati agli alleati.

A proposito delle meccaniche di uccisioni e di combattimento, il gioco pone un sistema a tre statistiche, queste almeno quasi sempre visibili su schermo, che ci permettono di capire costantemente in quale stato si trova il nostro alter-ego digitale. La barra verde è ovviamente quella dei punti vita, mentre i due indicatori immediatamente seguenti sono uno blu per l’energia del personaggio e uno arancione per l’equilibrio. L’energia ci permette di eseguire qualunque azione, dal semplice camminare, al saltare, scavalcare oggetti e scattare in corsa, mentre quella dell’equilibrio ha un funzionamento molto più sottile e incredibilmente più importante nelle fasi di combattimento.

In bilico fra la vita e la morte

L’equilibrio è il misuratore della capacità del nostro soldato di mantenersi in piedi e operativo. Qualsiasi azione, soprattutto quella del saltare e dello scattare, può ridurre anche seriamente l’equilibrio rendendoci più vulnerabili al fuoco nemico. Infatti, se dovessimo essere colpiti dalle pallottole nemiche queste, oltre all’ovvia riduzione dei punti vita, avrebbero anche la sfortunata caratteristica di sbilanciare il pg, tramortendolo o addirittura portandolo a cadere a terra a peso morto. In questo stato, anche se ancora vivi, saremo totalmente inermi e in balia del fuoco nemico. In poche parole, in fase di combattimento, è sempre meglio non farsi sorprendere mentre ci si trova a scattare o saltare.

Intruder

Purtroppo, nonostante le interessanti premesse, il sistema d’equilibrio d’Intruder non è riuscito a convincerci appieno, almeno in questa fase di anteprima. Questo soprattutto a causa di alcune gravi imprecisioni presenti sia nel motore fisico che nelle animazioni del gioco. Infatti, la perdita d’equilibrio e la caduta a terra avvengono con una animazione di qualità alquanto discutibile, e successivamente dovremo rialzarci premendo il comando di salto, con un movimento di “ribilanciamento ninja” del nostro personaggio poco credibile. Inoltre, la scelta da parte degli sviluppatori di utilizzare proprio questo comando per rimettersi in piedi può avere ripercussioni poco piacevoli in determinate circostanze, nelle quali magari ci troviamo vicino ad un possibile precipizio. Ad esempio, siamo precipitati in fondo a una rampa di scale premendo più volte del dovuto il comando di salto durante le concitate fasi di una battaglia. Le animazioni e la fisica della caduta dei corpi ricorda poi molto da vicino quella di Human Fall Flat, in un contesto che per quanto abbia tracce di ironia, non ci è proprio sembrato adeguato.

La comunicazione è la chiave in Intruder

Dal punto di vista del gunplay, il gioco si è mostrato come estremamente punitivo, ma a suo strano modo a tratti appagante. Una delle caratteristiche principali del prodotto è infatti la quasi totale assenza di indicatori su schermo che possano permetterci di individuare con facilità la posizione della nostra squadra e di conseguenza la comunicazione vocale è assolutamente vitale per la corretta riuscita di una partita ai livelli più alti. Tuttavia, comunicare tramite la voice chat del gioco potrebbe essere un’arma a doppio taglio, capace di aiutare quanto creare enormi danni al proprio team. Infatti qualsiasi parola detta attraverso il microfono sarà udibile a chiunque si trovi nelle vicinanze, sia amici che nemici, rendendo i giocatori soggetti a imboscate. Per ovviare a questo problema, abbiamo potuto provare anche un sistema di comunicazione a gesti, che permette d’inviare delle brevi notifiche ai giocatori vicini alla nostra posizione, indicando un certo tipo di azione da compiere.

Intruder

Peccato che il sistema, per quanto interessante e a tratti brillante, funzioni efficacemente solo quando si decide d’intraprendere partite con giocatori casuali, visto che può essere facilmente aggirato con un qualsiasi sistema di voice chat come Discord o di qualsiasi altro tipo, fra amici che decidono di entrare nello stesso server. Insomma, l’idea di una chat vocale condivisa fra tutti i giocatori non è una barriera invalicabile e come già avviene su titoli quali Hunt Showdown, basta mettersi d’accordo con i propri compagni di viaggio per superare le “barriere” poste dal team di sviluppo e rendere purtroppo quasi inutili i sistemi di comunicazione a gesti.

Sul lato tecnico non possiamo ancora esprimere un giudizio netto per questa fase di anteprima per Intruder. D’altra parte, è ancora troppo presto per condannare o approvare comparto grafico del lavoro targato Superboss Games, team che evidentemente sta cercando di realizzare un prodotto a bassissimo budget che possa però distinguersi dalla moltitudine di titoli competitivi per alcune proprie caratteristiche personali, soprattutto a livello di gameplay. Il lavoro di ottimizzazione è tuttavia a un buon punto, visto che è possibile far partire il gioco su configurazioni anche di 7 anni fa e i requisiti minimi sono piuttosto abbordabili. Non ci resta quindi che aspettare la versione completa della produzione per poter offrire una valutazione più netta sul prodotto, speranzosi che gli sviluppatori risolvano almeno i problemi sul fronte delle animazioni e del motore fisico.

Game Legends Stories

ISCRIVITI ALLA NOSTRA

Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...