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Little Nightmares 2 – Guida completa alla storia dell’opera di Tarsier Studios

La nostra guida alla storia e la procedura dettagliata ti guideranno attraverso ogni fase della trama di Little Nightmares 2: a partire dalla schermata del titolo ai titoli di coda. Il nuovo gioco targato Tarsier Studios, seguito del primo capitolo rilasciato qualche anno fa, presenta una serie di luoghi diversi in cui si avventureranno Mono e Six. Se state cercando una guida per i collezionabili potrebbero interessarvi i nostri due articoli dedicati appositamente per i Fantasmini ed i Cappelli.

Prima di continuare con il testo, vi consigliamo di prestare attenzione nel caso in cui non abbiate ancora concluso nella sua interezza Little Nightmares 2, in quanto potreste incorrere in alcune anticipazioni e spoiler minori o maggiori relativi alla trama e a vare sezioni ludiche dell’opera di Tarsier Studios.

Deserto

Little Nightmares 2 inizia con Mono che si sveglia in una foresta davanti a una TV. Andate a destra fino a raggiungere un piccolo spazio vuoto in direzione del piccolo passaggio da sollevare e attraversare per andare sul lato opposto di un albero. Proseguendo, vi imbatterete in una scatola da spostare per salire sulla scogliera più avanti. Nella prossima area, un tronco d’albero verrà volando verso il protagonista: sarà sufficiente correre giù per la collina per seminarlo. Raggiunta la zona con una cassa sospesa, bisognerà saltarci ed oscillare per attraversare il ponte rotto. Giunti da un’ascensore, per arrivare dall’altra parte dovete girare la leva fino a quando la parte superiore della scatola non combacia con le assi. Dopo essersi buttati giù da un altro ponte rotto, arriverete in un’area piena zeppa di scarpe: prendetene una perchè servirà nell’enigma dopo, nel quale dovete far scattare una trappola con essa e poi arrampicarti su un tronco per proseguire. Una volta sceso nell’area successiva, estraete un bastone da una delle tante trappole a cui devi prestare attenzione e procedete dentro un tronco. Una volta uscito dal tunnel, dovrai farti strada tra le foglie facendo attenzione alle trappole e il termine di questo scenario.

Una volta arrivati dall’altra parte, vi imbatterete nella casa del cacciatore: andate dalla finestra, trascinate una scatola e scavalcatela per finire in cucina. Attraversate la porta socchiusa per andare nel corridoio e proseguire fino al seminterrato: qua incontrerete Six, il secondo protagonista di Little Nightmares 2! Con l’aiuto di un’ascia arriverete da lei, tuttavia scapperà e dovrete inseguirla fino ad una stanza con una leva che dovrete tirare: nessuno dei due personaggi può farcela d solo, dunque collaborerete. Arrivati in soffitta troverete la chiave per aprire la porta della stanza sottostante. La chiave è al centro della stanza, ma è necessario girare una manovella a sinistra per abbassarla, tuttavia dovrete prima recuperare la manovella dalla mano di una signora tassidermizzata, quindi dovrete tirarla fuori da lì. Ora, dopo aver proseguito, dovrete arrampicarvi sulla corda sul sacco a destra della chiave: una volta arrivati in cima, dondolatevi e rilasciatela.

La scuola

Arrivati nella stanza successiva, nella quale sono presenti molteplici televisori impilati, fatevi aiutare da Six per attraversare la finestra. Ci sarà un gancio che oscilla al centro della stanza: saltate sulla TV a destra e su quella TV a sinistra con un movimento alternato finchè non verrete sparati verso l’alto. Ora, spingete verso il basso la TV rimanente per far salire Six al piano di sopra; a questo punto bisognerà tornare indietro dalla porta a destra, prendere la rincorsa e afferrarle la mano. Continuando le scale e proseguendo il percorso, troverete una TV accesa che attirerà l’attenzione di Mono: avvicinatevi e sintonizzate la trasmissione per andare avanti nell’area successiva. Appena ripreso controllo del personaggio, proseguite oltre la finestra fino al raggiungimento di un cassonetto da spostare con Six per svelare un passaggio che conduce alla scuola, un luogo assai importante per Little Nightmares 2. Arrampicatevi sul lato dell’edificio, entrate da una finestra e premete l’interruttore sul muro. Scendete nel corridoio ed entrate nella stanza dei letti a castello, prendete un oggetto dal pavimento così da tornare nel punto di prima e lanciarlo contro l’immagine luccicante sul muro per svelare un nuovo passaggio da attraversare. Arrivati ad una stanza con un pavimento instabile, saltate ripetutamente con l’aiuto di Six per romperlo: scendete ancora e prendete un passaggio per arrivare vicino ad alcuni armadietti. Andate avanti seguendo la luce, facendo attenzione alle trappole per terra. Ad un certo punto, dei bulli porteranno via Six: andate sulla destra, recuperate il martello e colpite un bullo davanti alla porta per proseguire.

Incontrerete un altro nemico nella prossima stanza, che tuttavia morirà poco dopo. Ora salite sulla sedia e attraversate il buco. Arrivati all’aula insegnante, muovetevi in silenzio per entrare nella stanza dove c’è una chiave da prendere. In silenzio, tornate indietro e salite con l’ascensore che prima era bloccato. Proseguite a destra, dove troverete un bullo che scarabocchia con il gesso legato al muro. Questo inizierà a seguirvi, tuttavia potete attirarlo lontano per farlo cadere, prendere la pipa e colpirlo. Ora prendete il tubo sopra la porta e aprite un varco da attraversare. Dopo poco fa nuovamente la sua apparizione l’insegnante, da cui dovete nascondervi mentre andate nella prossima zona. Arrivati nella biblioteca, raggiungete la scala e spostatela a destra per salire sullo scaffale, tuttavia dovrete correre e nascondervi dall’insegnante che farà di tutto per trovarvi. Ad un certo punto lei attraverserà una porta, da cui anche voi dovete uscire: spostate la scatola di libri vicino alla porta e aprite la maniglia. Proseguite il corridoio e salite le scale dopo la porta bloccata a chiave fino ad arrivare ad una strana scacchiera. Ora, iniziate a farvi strada attraverso il corridoio: troverete una porta a destra chiusa che porta alla cucina. La chiave è reperibile salendo le scale appena dopo e completando un piccolo enigma con gli scacchi. All’interno della stanza, spostate il carrello a sinistra sotto la ventola per entrarci dentro e preparatevi a combattere contro alcuni bulli. Finito il lavoro, sgattaiolate nella presa d’aria sotto al tavolo, sempre facendo attenzione alle ostilità, e proseguite fino ad arrivare in un luogo con molti scaffali sulla sinistra: saliteci e seguite la parte superiore dello scaffale fino ad arrivare ad un cappio su cui dondolare per arrivare dall’altro lato. Ad un certo punto sulla fine del percorso, noterete un gancio e un cervello in un barattolo appeso: rompetelo e lanciate il cervello contro il pulsante sul muro.

La maestra sta tornando: preparatevi a scappare attraverso la presa d’aria e strisciate sotto il tavolo per non farvi scoprire: ora dovrete seguirla senza farvi notare. Alla fine di quest’area, saltate dall’altra parte verso l’apertura nel muro e sgattaiolate via attraverso la presa d’aria poco più avanti. Troverete dei bulli, che potete abbattere con un martello da raccogliere. Fatevi strada lungo il corridoio, ma impugnate sempre il martello perchè a breve troverete altri nemici. Più avanti finalmente troverete Six, che potrete salvare colpendo l’asse e quindi facendola cadere a terra: interagite con lei e proseguite. Salendo sull’armadio, dovrete sollevare la finestra ed uscire fino ad arrivare all’edificio successivo, in una stanza con un pianoforte. girate la manovella dietro a destra per sollevare lo strumento e danneggiare il pavimento; tuttavia per romperlo definitivamente dovrete saltare sull’asse insieme a Six. Attraversate il passaggio sul lato sinistro della prossima stanza, e troverete un bullo con in mano una chiave. Avvicinatevi silenziosamente ad un pezzo di legno da usare come copertura: Six lo distrarrà e voi avrete tempo per farlo fuori. Dirigetevi alla porta sulla destra e proseguite, fino ad arrivare a delle scale per il piano successivo: troverete una porta chiusa, tuttavia con l’aiuto di Six riuscirete a passare. Presa l’ennesima presa d’aria, vi ritroverete in un’altra stanza con la maestra mentre suona il piano: spostatevi solo quando lei suona per non farvi sentire e fatevi strada verso la manovella a destra. Ora, tornate indietro aiutandovi con uno sgabello e attraversato la piattaforma fino al prossimo condotto. Sfortunatamente, vi sentirà, dunque preparatevi a correre! Vi ritroverete fuori e dovrete farvi strada attraverso un vicoletto: arrivati da un cassonetto fatevi aiutare da Six e scavalcatelo per arrivare nella nuova area. Proseguite nella porta rotta a destra, verso la sartoria, fino ad arrivare alla nuova zona.

L’ospedale

Arrivati all’interno dell’ospedale – location centrale della trama di Little Nightmares 2 – fatevi strada lungo il corridoio fino ad arrivare ad una doppia porta, tuttavia vi ritroverete nel vuoto e verrete afferrati da Six. Saltate sui letti e proseguite fino a trovare un fusibile: prendetelo ed inseritelo nello spazio apposito vicino ad un ascensore, per aprilo. Una volta entrati all’interno, inizierete a cadere: prendete velocemente il passaggio sulla destra fino ad arrivare in una stanza dove è presente una torcia da prendere. Proseguendo vi ritroverete in un corridoio bloccato, infatti dovete entrare nella porta da cui proviene la luce ed andare dal distributore di lattine per lanciarne una contro il pulsante sul muro. Una volta fatto ciò, la porta che conduce in un’altra stanza si aprirà; entrateci e sintonizzatevi con la TV. Proseguendo in fondo a destra, troverete una porta chiusa, con la chiave nascosta in uno dei peluche da bruciare all’inceneritore presenti nella stanza a raggi X. Attraversata la porta di prima dunque, vi ritroverete a percorrere un corridoio assai inquietante. Ben presto incapperete in una misteriosa mano vivente, da cui dovete scappare arrampicandovi sopra gli scaffali. Non appena vi ritrovate nella stanza con il tavolo al centro, afferrate il martello e colpitela con 3 colpi per eliminarla. Ora prendete il fusibili, e andate sulla sinistra dove dovrete aprirvi un buco per passare con l’ausilio della vostra arma pesante. Nella stanza principale, dirigetevi verso la parte sinistra del secondo piano e inserite un fusibile: bisognerà trovarne un altro per far partire l’ascensore. Andate dalle doppie porte sul retro, e scavalcate la barriera sulla sinistra con l’aiuto di Six: troverete un interruttore da tirare e un paziente senza testa, che rimane immobile solo se ha la luce puntata contro. Superato il primo, seguendo il corridoio ne incontrerete altri due, ma voi andate in fondo nella porta a sinistra. Appena vi siete buttati sul letto, andate dritti e correte per evitare di essere presi dalle mani dei pazienti e svoltate a destra alla fine del corridoio per poi arrampicarvi su una presa d’aria. Dall’altra parte troverete un’interruttore per accendere le luci e un pulsante da premere tirandoci contro una saponetta che trovate per terra. Continuate dritti fino ad arrivare alla stanza con un paziente in sedia a rotelle: dovrete spostarlo spegnendo nuovamente le luci, per poi spingere la sedia a rotelle e salirci sopra verso la prossima area.

Scivolate sotto le assi e utilizzate l’interruttore sul muro per ottenere il nuovo fusibile: lanciatelo a Six e potrete uscire per inserirli entrambi dagli spazi appositi fuori dall’ascensore. Scendete di sotto con l’elevatore e vi ritroverete in una zona ancor più buia; dovete arrampicarvi attraverso il buco con il panno appeso, tuttavia dovrete occuparvi di due mani ostili. Nella prossima stanza, sentirete dei brutti rumori: andate sotto i mobili di metallo e avrete occasione di vedere il dottore di Little Nightmares 2 sul soffitto. Non dovete farvi vedere e sentire, dunque procedete con calma. In fondo alla stanza, è presente un giocattolo da lanciare sul pulsante per aprire la porta dall’altra parte, dove sarà presente un’altra presa d’aria da imboccare. La porta successiva è chiusa, dunque andate a sinistra ed entrate nella porta dell’obitorio leggermente aperta, tirando fuori il vassoio e facendovi aiutare da Six. Una volta dentro, noterete che la chiave è sul tavolo a sinistra e dovrete farvi strada tirando fuori le “piattaforme” dal muro. Dunque, tornate dalla porta di prima ed apritela, salite gli scaffali e prendete il passaggio per poi trovarvi in un nuovo luogo dove, per proseguire, è richiesto nuovamente un fusibile. Andate a sinistra, e troverete il dottore con il fusibile immediatamente dietro di lui, dunque proseguite e salite le scale. sulla sinistra, noterete un buco con un interruttore: tirandolo il dottore andrà ad operare, lasciandovi via libera per prendere il vostro caro fusibile per aprire la porta. Appena il dottore inizia a seguirvi, fatevi strada verso l’inceneritore; attirando lui stesso lì dentro per poi sgattaiolare via sotto di lui e salutarlo. tornate dall’ascensore e tirate l’interruttore per andarvene dall’ospedale, uscendo da una finestra di quel piano.

La città pallida

Siete tornati per le strade della Città Pallida di Little Nightmares 2: seguite il vicolo e prendete la strada sulla destra finchè non incapperete in una porta. Entrati nel condominio, sentirete della musica ed un brutto rumore al piano di sopra: presto scoprirete che si tratta di una persona che ha sbattuto la testa contro una TV. Saltateci sopra per uscire dalla finestra; calatevi, salite una scala ed entrate in un nuovo edificio attraverso un’altra finestra. Troverete molti di questi uomini ossessionati dalle loro TV, dunque fatevi strada lungo il corridoio e strisciate attraverso un buco nel muro. Nella prossima stanza, con l’aiuto di Six, aprite la porta sull’estrema destra e strisciate attraverso l’ennesimo passaggio sul muro. Più avanti, troverete un ascensore con un’interruttore: salite ma ben presto vi accorgerete che vi servirà una chiave, dunque tornate indietro. Mentre scendete, noterete delle assi sulla destra, dunque risalite e saltateci in volo; a questo punto vi basta salire, andare a sinistra per trovare la chiave nel primo cassetto in basso a destra e sbloccare l’ascensore. Con l’aiuto di Six dovete arrivare fino al piano superiore per attraversare il buco nel muro sulla destra ed uscire nuovamente allo scoperto e cominciare ad intravedere la torre. Ora, salite sul tetto e fatevi strada fino ad incontrare un aggeggio che vi aiuterà a trasportare Six. Poco dopo, vi imbatterete in un edifico a pezzi: raggiungete la porta e spingetela con l’aiuto di Six. Continuando a correre, partirà un filmato; una volta finito, salvate Six e dirigetevi a destra. Troverete una TV, dalla quale uscirà una nuova forza ostile chiamata “l’Uomo Magro” per darvi la caccia: dovete scappare e nascondervi sotto il letto di fronte a dove siete entrati. Una volta seminato, tornate nella stanza di prima e verrete risucchiati dal televisore e teletrasportati in un’altra stanza. Arrampicatevi sulla libreria e salite sulle assi di legno sopra di voi per trovare un’altra TV con la quale interagire: girate la manovella a sinistra e spostatela a destra; questa volta verrete teletrasportati sulle scale. Salite e andate sulla destra, dove troverete un gancio e una finestra da scavalcare. Troverete l’ennesima TV; tuttavia questa volta dovrete interagire con essa tramite il telecomando, per farvi trasportare al piano superiore.

Proseguendo più avanti, dopo l’ufficio postale, troverete un altro televisore: dovete spostare una pila di scatole e usare la TV per tornare dall’altra parte e salire. Andate sulla sinistra dal grande buco sul muro e calatevi verso un altro edificio. Troverete un uomo che guarda la TV: dovete andare in silenzio verso la cucina e saltare nel balcone per attivare un’altra televisione posta fuori. Tornate in soggiorno e spegnete la sua: ora che è distratto, potete teletrasportarvi fuori.

Simone Schiavi
Un giovane sonaro che sa prendere seriamente solamente pochi giochi. Sin dai suoi primi anni di vita si è imbattuto all’interno del mondo videoludico, anche se la sua seconda passione sono le serie TV ed i supereroi Marvel. Quando non sa cosa fare si mette a smanettare sui computer, fallendo miseramente nella sua impresa.

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