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Metroidvania: un genere mai veramente saturo

Nonostante il metroidvania sia un genere molto sfruttato tra gli sviluppatori indipendenti, scopriamo perché darà sempre spazio a nuove idee.

Considerato un sottogenere dei titoli action-adventure, il metroidvania è una tipologia di videogioco tra le più sfruttate nel moderno panorama indipendente. Un genere tanto utilizzato quanto difficile da affrontare, soprattutto in un momento in cui risulta ancora più complicato emergere e diversificarsi dalla massa. Infatti, nonostante siano moltissimi gli sviluppatori che si impegnano nella creazione di metroidvania, pochi sono quelli che hanno avuto un grande impatto sul mercato e sull’opinione di giocatori e critica. Uno di questi, benché sia stato realizzato con un budget maggiore rispetto ad altre produzioni, è certamente il recente Ori and the Will of the Wisps, così come il suo predecessore. Opere queste che, con merito, hanno avuto enorme successo grazie ad una qualità impressionante e freschezza nelle meccaniche. La dimostrazione che un genere apparentemente così saturo può e potrà ancora dire la sua. Tralasciando la creatività in sé di specifici team di sviluppo, quali sono però le caratteristiche che rendono questa categoria di prodotti efficace e duratura?

ori and the will of the wisps

Adattabilità

Il metroidvania in sé è, solitamente, già una commistione di generi. Spesso infatti vediamo un platforming molto presente, nonché qualche sorta di meccanica da action. Quelle che sono le feature principali, come una mappa intricata e approfondita e il backtracking, si sposano però bene anche con varie altre dinamiche di gioco.


L’esempio perfetto, in questo senso, è Dead Cells, opera eccellente di Motion Twin che è riuscita nell’impresa di ibridare divinamente metroidvania e roguelike. Ottimo map design, percorsi bloccati sino all’ottenimento di potenziamenti, ma morte permanente. Scelte di design che sulla carta sembrano non funzionare insieme, ma che in Dead Cells sono così in armonia tra loro che sembrano quasi fatte l’una per l’altra. Pensiamo poi ad Hollow Knight con la sua ispirazione ai soulslike. Ad una grandissima qualità per quanto riguarda il level design, esso unisce infatti nemici e boss spesso difficili da affrontare, che richiedono comprensione dei pattern di attacco e abilità nel combattimento.

Un ulteriore dimostrazione può essere Indivisible. L’ultimo lavoro di Lab Zero Games, oltre ad essere molto incentrato sul platform e l’avventura, possiede addirittura una componente RPG con scontri a turni e gestione dei personaggi. Uno dei più particolari e inusuali esponenti del genere è però senza dubbio The Messenger. Un titolo così coraggioso e originale che forse il solo “relegarlo” all’essenza di metroidvania potrebbe risultare uno spoiler. Sabotage Studio è riuscito a trasformare, o meglio, evolvere il level design lineare di un platform action in qualcosa di più profondo e intricato, all’interno della stessa avventura.

Appare chiaro ormai come quello di cui parliamo sia un genere estremamente versatile, adattabile in base all’estro e alla genialità dei creatori. Ed è proprio chi ha cercato di proporre esperienze peculiari e differenti che ha ottenuto maggior rilevanza nell’industria.

Sabotage Studio

Oggetti, movimento ed esplorazione

Altre importanti varianti nel genere sono rappresentate da alcuni dei suoi elementi più caratteristici. Ciò che distingue un metroidvania da un altro è sicuramente il modo in cui si esplora il mondo di gioco, ovvero oggetti presenti, strumenti o abilità che donano all’esplorazione della mappa un senso unico e differente.

È il caso di Axiom Verge, grandiosa produzione di Thomas Happ che si ispira molto ai vecchi Metroid. Tra i suoi punti di forza, tuttavia, possiede una grande varietà di armi, tipologie di proiettili e strumenti principali che lo rendono singolare. Tutto ciò, e in particolar modo una trivella, dà tutt’altro respiro sia alla perlustrazione della mappa che all’interazione con i nemici.

Il movimento del protagonista è un altro fattore fondamentale in questo senso. In Dandara, ad esempio, non ci è permesso muoverci normalmente e camminare, ma solo saltare da una parete all’altra. Nonostante resti tutta la componente da metroidvania, ciò ha conseguenze su tutto il level design, la struttura del gioco e la mentalità con cui va affrontato.

Anche Kunai, infine, vanta qualcosa di simile, anche se in modo contrario a Dandara. Mentre quest’ultimo limita, per i suoi scopi di game design, l’autonomia del giocatore, il videogioco di TurtleBlaze lascia piena libertà negli spostamenti, grazie a degli utili kunai con i quali il movimento diviene davvero sciolto e divertente.

Axiom Verge

Tra meccaniche peculiari, sistemi di movimento unici, modalità di esplorazione differenti e strani ma efficaci miscugli di generi, constatiamo quindi che i metroidvania sembrano avere infinite possibilità di approccio che hanno come limite solo la creatività. Anche solo una piccola, intelligente modifica può variare l’intera filosofia dietro alla scoperta della mappa e di ciò che contiene. Quello dei metroidvania è quindi sì un genere che pare ormai ridondante per la quantità enorme di sviluppatori indipendenti che ci lavorano, ma resta qualcosa che, con un pizzico di originalità, può assumere forme che mai ci saremmo aspettati.

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