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Neil Druckmann parla delle dinamiche mostrate di The Last of US Part II

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Subito dopo la chiusura del bellissimo E3 2018, i colleghi di Kotaku, hanno avuto la possibilità di intervistare il creative director di The Last of Us: Part II, Neil Druckmann. Nel corso dell’intervista il director ha avuto modo di parlare delle novità che sono state apportate nel titolo e di quello che abbiamo avuto modo di vedere nel corso del video gameplay trasmesso sul palco di Los Angeles.

Druckmann, nel corso dell’intervista ha parlato dell’intelligenza artificiale dei nemici, oltre che ribadire nuovamente, che il titolo visto all’E3 non è stato “abbellito” per l’occasione, ma sarà proprio così come lo abbiamo visto:

“quelli mostrati erano tutti sistemi di gioco reali. Quando devi realizzare una demo dell’E3, prendi complicati sistemi che sono casuali e li rendi deterministici. Giochiamo moltissimo per fare le prove e sistemare le coreografie, in modo che possiamo mostrare delle cose molto specifiche. Ma quelli visti sono in ogni caso tutti sistemi reali che i giocatori potranno vivere quando giocheranno il titolo”.

Secondo il director, questo nuovo titolo si potrà definire stealth analogico. Gli sviluppatori, stanno cercando di rendere i nemici più intelligenti nei comportamenti, anche tra loro. Con questo se Ellie verrà scoperta, il nemico che la vede cercherà di riuscire a dirlo ai suoi compagni, affinché si sparga la voce.

“Volevamo che i nostri nemici fossero più minacciosi, il che significa che dovevamo farli più intelligenti» ha raccontato Druckmann. Per questo, abbiamo praticamente riscritto il sistema di consapevolezza, perché ora abbiamo livelli molto più ampi, con più punti dove nascondersi e maggiore verticalità – infatti ci sarà anche il tasto salto. I nemici hanno bisogno di essere in grado di muoversi lungo tutti i complicati percorsi di un livello. Comunicano l’uno con l’altro molto più che in precedenza. Nel gioco precedente, se qualcuno ti vedeva, immediatamente anche tutti gli altri sapevano dove ti trovavi. Ora, c’è un sistema di propagazione delle informazioni. Chiunque ti veda, deve segnalare che lo ha fatto. Chiunque ti senta, dovrà segnalarlo. Abbiamo il concetto di stealth analogico. Mentre in altri giochi, come Uncharted 4, quando sei nell’erba alta o in mezzo a della specie di vegetazione che ti copre sei completamente nascosto, ora sarà diverso» ha raccontato. Effettivamente, il gioco mostrerà in basso a destra un apposito indicatore circolare: «più piccolo è il cerchio, meglio sarai nascosto. Non sei mai completamente nascosto, in mezzo alla vegetazione. Cambia la distanza che è necessaria affinché un nemico possa vederti”.

Cosa ne pensate delle dichiarazioni di Druckmann?

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