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Persona 5 Royal – Guida ai boss

Durante la vostra esperienza con Persona 5 Royal incontrerete diversi boss durante i vostri furti nei vari palazzi. Questi sono scontri sicuramente ostici, e proprio per questo motivo abbiamo pensato ad una comoda guida che vi aiuterà a superarli senza problemi, o almeno a conoscerli meglio per sfruttare la strategia migliore.

Palazzo di Kamoshida

L’ombra di Kamoshida

Livello   11
HP: 2.500
SP: 1.500
Forza: 8
Magia: 7
Resistenza: 5
Agilità: 5
Fortuna: 6
Premi EXP: 450
Premi Yen: 8.000

Trofeo dell’Ossessione

Livello   11
HP: 500
SP: 0
Forza: 1
Magia: 1
Resistenza: 5
Agilità: 1
Fortuna: 1

Vi raccomandiamo naturalmente di avere tutti i membri del gruppo a livello 11 per poter sbloccare attacchi o abilità essenziali. Potete ottenere esperienza combattendo ripetutamente i nemici davanti alla scala che conduce alla sala del trono o dietro l’ultima stanza sicura. Joker, Panther e Skull dovranno applicare buff / debuff e danni contro Kamoshida. Mona sarà il personaggio che si dovrà occupare della guarigione del gruppo, ma potete anche sfruttarlo anche per colpire. Iniziate con Joker applicando Sukunda sul boss già dall’inizio. Quindi, aumentate l’attacco di Panther e iniziate a lanciare fuoco sul boss. Kamoshida una volta indebolito inizierà a bere dal trofeo per recuperare punti vita e, dopo che sarà guarito una volta, iniziate a mirare solo ed esclusivamente al trofeo. Questo gli impedirà di ricaricarsi gli HP. Evitate di spendere troppi SP durante la prima metà del combattimento, visto che vi serviranno senza ombra di dubbio più avanti, quando comincerà a caricare colpi più potenti.

Arrivati a un certo punto dello scontro Kamoshida evocherà una versione cognitiva di Mishima per assisterlo nel suo attacco più potente. Questo colpo oltre a fare molti danni, mira all’intero gruppo, assicuratevi di mantenere la posizione di guardia per proteggervi. Successivamente evocherà anche la versione cognitiva di Shiho e, in questo caso, sbrigatevi a farla fuori prima che arrivi il suo turno.

Arrivati a questo punto sarete costretti ad adottare una nuova strategia. Il party si dividerà temporaneamente, vito che l’obiettivo sarà prendere la corona sulla testa di Kamashida. Mandate Ryuji a rubare il tesoro durante lo stallo, continuate con la stessa strategia usata fino a questo momento e cercate di rimanere con la vita alta e di potenziarvi il più possibile (questo vi servirà soprattutto alla fine della fase attuale), visto che Kamashida può infliggere attacchi molto potenti.

Una volta concluso lo stallo Kamashida sarà inerme, riversate su di lui tutta la vostra potenza per finirlo e sconfiggerlo una volta per tutte.

Palazzo di Madarame 

Occhi 

Livello   18
HP: 300
SP: 280
Forza: 15
Magia: 12
Resistenza: 12
Agilità: 10
Fortuna: 10

Naso 

Livello   18
HP: 300
SP:280
Forza: 15
Magia: 12
Resistenza: 12
Agilità: 10
Fortuna: 10

Bocca

Livello   18
HP: 300
SP: 280
Forza: 15
Magia: 12
Resistenza: 12
Agilità: 10
Fortuna: 10

Madarame Rosso/Giallo/Blu/Verde

Livello   18
HP: 250

Madarame 

Livello   18
HP: 2.400
SP: 1.800
Forza: 5
Magia: 5
Resistenza: 9
Agilità: 5
Fortuna: 5
Premi EXP: 1.200
Premi Yen: 12.000

In questo momento per quanto riguarda Madarame vi abbiamo letteralmente sommersi di numeri, ma non preoccupatevi che adesso andremo a snocciolare tutta la questione. Nel boss precedente non abbiamo parlato del party, ma dato che qui sarete costretti a lasciare un personaggio in panchina è l’ora di affrontare la questione. Il consiglio è quello di puntare su una squadra equilibrata, dunque sfruttate Joker, Fox, Phanter e Mona. Potete anche usare Skull non è un problema, ma cercate in caso di togliere l’ultimo arrivato Fox. Ultimo avviso prima di iniziare: cercate di essere almeno al livello 22.

La prima fase sarà legata ai quadri, che si dividono in due occhi, un naso e la bocca. All’inizio potenziatevi sfruttando gli incantesimi, questa prima parte è più tranquilla quindi utilizzate questo tempo per prepararvi. Per passare alla fase successiva dovrete distruggere tutte le parti allo stesso momento, se questo non succederà la parte distrutta tornerà in vita con il 25% degli HP. Inoltre la bocca si ricarica i punti vita se colpita da attacchi fisici, gli occhi faranno la medesima cosa con i colpi magici. Colpo dopo colpo questa prima fase andrà liscia come l’olio.

Arriviamo dunque alla seconda fase, qui il gioco comincia ad essere duro. Sopra avrete sicuramente notato il nome di Madarame accompagnato da diversi colori. Il boss, infatti, evocherà la bellezza di 4 copie elementali, e ogni volta che ne sconfiggerete una rimpolperà le proprie fila con nuovi cloni. Qui dovrete sfruttare gli elementi: il fuoco si combatte con il giaccio, il vento con l’elettricità e viceversa per entrambi i casi. Yusuke, Ryuji o Morgana (questo cambierà in base alla vostra scelta di party) dovranno occuparsi dell’originale Madarame, man mano che lo indebolirete anche le copie evocate ne risentiranno, portando pian piano lo scontro alla sua naturale conclusione.

 

Questa guida è in aggiornamento. 

 

Patrizio Coccia
Patrizio non era ancora nato quando entrarono in casa la Super Nintendo e Super Mario Bros. Pochissimi anni dopo, insieme a lui, arrivò anche la Play Station, e fu tutta un'altra storia. Aveva 4 anni quando a malapena riusciva a tenere il controller tra le mani, ma non mollò più la presa, imparando a giocare a tutti i generi. Appassionato di musica rap, film fantasy, e con un passato da writer, predilige indiscutibilmente i giochi di ruolo, fortemente affezionato alla serie di Kingdom Hearts di cui conserva l'intera collezione, spin-off inclusi.

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