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Rhianna Pratchett, ex scrittrice di Tomb Raider: i pro e i contro dei reboot

Eurogamer.net ha avuto la possibilità di intervistare Rhianna Pratchett, ormai ex-scrittrice della serie reboot di Tomb Raider firmata da Crystal Dynamics. L’autrice ha ormai detto addio a Lara qualche settimana fa per lanciarsi verso nuove avventure; ha però discusso dei lavori sui due giochi, delle limitazioni imposte allo sceneggiatore, del dibattito relativo alla presunta scena dello stupro di Lara e della sua idea del soggetto di Rise of the Tomb Raider.

In merito alla caratterizzazione della giovane Lara nella prima avventura, la Pratchett voleva che fosse “più una ragazza normale, che svolge dei lavori per potersi pagare l’università.” La nuova Lara vuole cavarsela da sola e deve imparare a farlo. La scrittrice ha però ammesso che una delle più grandi difficoltà riscontrate, è stata quella di trovare un punto d’accordo con il team, visto che i membri di Crystal Dynamics erano tanti e molti potevano condizionare la sceneggiatura. Secondo la scrittrice, proprio questi inevitabili interventi hanno creato “una delle più palesi dissonanze ludonarrative del reboot”: stiamo parlando della scena della prima uccisione da parte di Lara. Come possiamo vedere, a livello narrativo, la giovane Lara è terrorizzata dal gesto compiuto; a livello di gameplay, però, la vediamo uccidere sempre più vittime, nonostante il gioco sia iniziato da pochi minuti. La scrittrice ha infatti rivelato:

“Dal punto di vista narrativo, sarebbe servita un’escalation più lenta, ma i playtester hanno fatto capire che, se dai un’arma al giocatore, allora la vuole usare. Il gameplay voleva rendere le cose divertenti, supportare i desideri del giocatore.” [..] Le cose non sono andate nella direzione della narrativa. Effettivamente, non molte [di queste] battaglie lo fanno. A volte vinci, altre volte perdi. Devi abituarti al fatto che perderai più spesso di quanto tu non vinca.”

Inoltre, sappiamo che la scena del primo omicidio di Lara è diventata famosa anche per la sequenza del presunto stupro, mostrato nel trailer “Crossroads” nel 2012. La Pratchett non era ancora stata annunciata come scrittrice del reboot e il videogioco, però si vide puntare il dito contro con l’accusa di aver mostrato su schermo l’incipit di una tentata violenza sessuale. La scrittrice ha risposto, però, che a nessun altro mezzo di comunicazione sarebbe mai accaduto altrettanto:

“La cosa ci ha sorpreso, perché si tratta di qualcosa di molto comune in qualsiasi altro media d’intrattenimento, in modo molto più ampio. Nel gioco puoi vedere com’è che vanno davvero le cose per Lara—ad esempio, con il fatto che il tizio allunghi le mani—puoi vedere questo tipo di cose anche in una qualsiasi soap opera britannica nella media. Non si è trattato di utilizzare il tema dello stupro per far sviluppare il personaggio, è una sfida che Lara doveva affrontare. Ne ha affrontate altre prima, ne affronterà altre in seguito. Non è che sia il morso di ragno radioattivo che la renderà la Tomb Raider. È una situazione con cui si deve confrontare e che la porterà alla sua prima uccisione. Non sono le azioni del tizio, quelle che contano, sono le reazioni di Lara.”

La Pratchett ha nuovamente sottolineato:

“Una cosa così non sarebbe stata controversa da nessun’altra parte. Alcuni hanno detto ‘non potete fare questo a Lara’, ‘a Lara non succederebbe mai’. Frasi che sono abbastanza disturbanti da sentire—l’idea che ci siano donne, per quanto fittizie, alle quali determinate cose non capitano o non dovrebbero capitare. Cose del genere non dovrebbero capitare a nessuna donna, ma invece capitano e in tutte le fasi della vita. Solo perché la vedete come un forte personaggio dei videogiochi, non significa che non possano accadere alcune cose.”

Invece, parlando del titolo Rise of the Tomb Raider, la scrittrice è stata ancora più sincera dicendo che dopo l’evoluzione di Lara da fragile a più dura ed esperta, è stato difficile creare un tessuto narrativo per il suo prossimo passo in avanti, perché l’effetto sorpresa per il nuovo personaggio si era già esaurito nel reboot. Inoltre, quando le è stato sottoposto il soggetto relativo ad una storyline che avrebbe coinvolto il rapporto con suo padre, la scrittrice non era entusiasta:

Sono sempre stata sincera sul fatto che non ero presa da quella storyline sul padre, tanto per cominciare. Alla fine mi sono messa l’anima in pace e credo che siamo riusciti a farne qualcosa di buono. Quando si parla di team con centinaia di persone, sei veramente un ingranaggio nella macchina. Il team narrativo è importante, ma lo sono anche gli altri, e ciascuno lotta per avere il suo spazio, il suo budget, tutto quanto.”

Per concludere la scrittrice ha rivelato che, se dovesse cambiare qualcosa riguardo a ciò che ha scritto per Lara, avrebbe voluto gestire più lentamente i ritmi, a fronte del gameplay action che imponeva subito rapide uccisioni di nemici.

Veronica "Ronnie" Lorenzini
"When a door closes, a window opens. Or something like that."

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