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Roguelike, quando morire e riprovarci diventa un’arte

Seppur i generi videoludici siano giorno dopo giorno sempre più ben amalgamati, grazie a opere che riescono continuamente a prendere il meglio da varie formule per rimescolare le carte in tavola, alcune identità sono ancora ben distinte. Le meccaniche ludiche possono essere il punto focale di intere esperienze, ed è bene sapere che abbiamo a che fare ogni giorno con opere che prendono le loro fondamenta dal passato. Il discorso vale in particolar modo per generi come quello dei Roguelike – e che presto si arricchirà con l’esclusiva PlayStation 5 Returnal -, titoli che nel 2021 risultano più che mai moderni, ma non fanno altro che ripresentare delle meccaniche degli anni 80, reinventate e adattate ai nostri sistemi.

The Binding of Isaac

I giochi che assomigliano a quel capolavoro senza tempo, basato su Dungeons and Dragons, offrono comparti ludici completamente differenti, ma al contempo simili nella filosofia e nelle sensazioni. Il successo delle opere dipende fondamentalmente da come queste riescono a superare gli schermi, catturando avidamente tutte le attenzioni dei giocatori. Dalla necessità di dover giocare molte partite per raggiungere un qualche punto della storia, migliorando sia dentro il gioco che fuori da esso, alle lezioni continue su come interiorizzare la versatilità richiesta per dare il meglio, abbiamo a che fare con titoli che spingono al limite ogni sensazione degli utenti, coordinando ogni briciolo della loro energia verso l’obiettivo di fare meglio, e imprigionandoli in una serie di flussi consecutivi.

Sbagliando si impara

Le origini ormai lontane dei roguelike non precludono a questo genere videoludico di essere più innovativo che mai, in quanto si trova spesso a superare sul campo dell’inventiva anche le meccaniche attualmente più blasonate. L’evoluzione del mercato non ha portato altro che novità infinite, e c’è da dire che molti dei roguelike moderni sono giochi imperdibili, che hanno solamente la nomina di essere difficili. Mentre Enter the Gungeon e The Binding of Isaac affinavano il mondo dei Bullet Hell abbracciando la formula del caos di pericoli su schermo, Dead Cells ricordava ai giocatori quanto fosse difficile essere messi alle strette, e nuove opere arrivavano da ogni angolo per sfruttare le meccaniche dei roguelike in salsa moderna. Spelunky 2 ha abbracciato il mondo dei platform, Slay the Spire quello dei card game e Risk of Rain 2 ha sdoganato i roguelike in 3D, aprendo la strada per imminenti grandi produzioni come Returnal. L’elenco non finisce – per fortuna – qui, e gli utenti che vogliono fare il loro ingresso in questi superlativi mondi hanno davvero l’imbarazzo della scelta, ma troveranno con ogni probabilità un gioco fatto su misura per loro.

Mentre il comparto ludico cambia radicalmente, il concetto all’anima di queste opere rimane lo stesso, ed è lo stesso che rende dei giochi difficilissimi semplicemente impegnativi. Non avrebbe senso definire semplici le scariche di proiettili che spuntano da ogni angolo, la carenza di risorse o la necessità di dover guardare ogni angolo dello schermo per non inciampare in trappole inaspettate, ma si tratta di meccaniche che l’utente riesce a interiorizzare, fallimento dopo fallimento. Quello che differenzia questo genere dai classici – e spesso frustranti – trial and error è la diversità dal dover imparare dei pattern e dei ritmi di gioco monotoni, rispetto all’analizzare la struttura ludica e le possibilità che questa offre. Grazie all’RNG (Randomic Number Generation, o fattore della casualità) continuo di queste opere, gli utenti si trovano a dover mettere in dubbio il proprio stile di gioco e le proprie competenze, per sfruttare inaspettate debolezze nemiche, combo, o qualunque cosa possa portarli più avanti di dove la run precedente li ha condotti prima di vederli ritornare alla lobby.

Spelunky

Per poter entrare davvero all’interno del gioco, e risolverne i continui imprevisti per avanzare, è necessario riavviare decine di run, il che avviene spontaneamente accumulando morti a causa dell’inesperienza. Non solo di volta in volta il proprio avatar diventa più forte, od ottiene magari possibilità interessanti per le partite successive, ma il giocatore stesso riesce ad affrontare con l’esperienza le tremende casualità che lo aspettano nella nuova partita con cui si sta interfacciando, che sarà sempre tanto simile quanto diversa se confrontata alla precedente. Superando le barriere dello schermo dei roguelike ci vuole poco per rendersi conto di come la voglia di pianificare la propria run prima che questa inizi passi in una manciata di tentativi, e ci si ritrovi invece a ottimizzare quanto viene offerto dalla nuova run per avere la meglio e raggiungere l’ambito finale, varcando anche le porte della propria comfort zone.

Un genere, una filosofia

Se all’inizio questo sistema diabolico può sembrare un vero e proprio scoglio da superare, ci vuole qualche run prima che a entrare nel circolo del roguelike sia anche il giocatore, il quale si trova a superare di volta in volta sfide che sembravano insormontabili nella run precedente, e diventano bazzecole in confronto a quello che alla fine porta al game over in quella attuale. Immediatamente, giunge il senso di appagamento che – smorzando anche la frustrazione delle continue morti – fa rendere conto all’utente di come questo sia migliorato, abbattendo le difficoltà che prima sembravano impossibili grazie a una migliore consapevolezza della casualità e a un migliore spirito di adattamento, nonché di bravura per quanto concerne diversi tipi di gameplay abbracciati dai Roguelike.

Questo semplice concetto può davvero lasciare a bocca aperta quando ci si ritrova nel bel mezzo del loop, mentre lo si vive una morte dopo l’altra. Anche se a suon di Game Over, i roguelike riescono infatti a portare per mano i giocatori verso il finale della propria avventura, forse con una stretta un po’ brusca, ma senza alcun dubbio più intrigante delle classiche sfide monotone, che nella maggior parte dei casi premiano i molti tentativi e non la capacità di adattarsi dei giocatori. Arriva quindi la voglia di superare i propri record, completare run con obiettivi specifici che mettono a dura prova anche i giocatori più navigati, o semplicemente sfruttare le proprie skill per rendere più forte anche il proprio alter-ego digitale (grazie ai sistemi di progressione inseriti in diversi titoli del genere), mentre si migliorano le sue possibilità e si studia come la mappa di gioco possa variare per dargli filo da torcere.

Hades

Tirando le somme, i roguelike sono un genere che vede – per assurdo – in questo periodo la sua massima espansione. Opere premiatissime come Hades ci ricordano che questo territorio non è ancora stato approfondito abbastanza, e imminenti grandi produzioni come Returnal potrebbero invece mostrarci nuove frontiere per il genere dei roguelike, il quale sembra essersi evoluto perfettamente per gli standard dei AAA. L’unica certezza è che ora come ora abbiamo ancora bisogno di giochi impegnativi di questo tipo, che sappiano catturarci e metterci alla prova spingendoci ad adeguare le nostre attitudini in base agli imprevisti che le run propongono. Non ci resta che restare a guardare dove la barriera di questo genere saprà portarci, evolvendosi di volta in volta e venendo accompagnato da gameplay sempre diversi, con magari sequel delle opere più amate o veri e propri concept che viene difficile anche solo immaginare.

Andrea Pellicane
Nasce nel 2000 già possessore di una Playstation 1 e già appassionato di videogiochi. In tenera età scopre il mondo dell’informatica ed inizia la sua inutile corsa verso la bramatissima Master Race. Nonostante la potenza di calcolo sia la sua linfa vitale è alla perenne ricerca della varietà e di titoli indie che piacciono solo a lui, incurante del fatto che potrebbero funzionare agevolmente anche su un tostapane. Viene spesso avvistato mentre effettua incomprensibili ragionamenti (soprattutto per lui) legati all'economia. Eccelle particolarmente nel trovare i momenti meno opportuni per iniziare e divorare intere serie TV.

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