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Sifu – Recensione, bisogna esser capaci a menare le mani

Ci sono un maestro, e un allievo pronto a tradirlo. C’è un figlio del maestro pronto a vendicarsi. C’è un gioco fatto dai creatori di Absolver, che proponeva delle meccaniche di combattimento molto complesse e interessanti. Parliamo di Sifu, gioco in arrivo a breve su PC, PlayStation 5 e PlayStation 4 e di cui parleremo in questa recensione, che mescola a delle meccaniche roguelite un combat system molto interessante.

Senza andare a stravolgere troppo le dinamiche viste nei giochi roguelite, Sifu ci è risultato fin da subito brillante, intelligente e con una serie di particolarità capaci di farlo splendere di luce propria. Sebbene ci sia una grande cura nel combat system, che richiede un tempo di reazione molto veloce e una serie di comandi da premere in modo giusto per fare la giusta mossa, anche tutto ciò che fa da contorno è davvero intrigante, e lo stile grafico scelto per proporlo si sposa perfettamente con tutto il resto.

Menare le mani

Sifu propone un combat system basato su movimento, due tipi di attacco, schivata e parata: ciò che aggiunge livello e difficoltà però è legato al tempismo. Ogni tasto infatti va premuto nei tempi giusti, e quindi il tasto parata può diventare schivata a seconda della levetta analogica, o contrattacco a seconda del tempo in cui viene premuto. Allo stesso modo, combo di vario genere popolano il parco mosse, che si sposa con una modalità focus che – rallentando il tempo – permetterà di bersagliare i nemici con delle mosse speciali.

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Questi avranno sopra di loro due barre, una della vita (piena) e una della resistenza, vuota: la seconda si riempirà ogni colpo ricevuto e, quando sarà piena, ci permetterà di fare un attacco speciale, una sorta di knockout hit come si vede anche in Batman Arkham. Anche qui, ovviamente, Sifu stupisce (come ha fatto spesso durante i nostri test per la recensione) aggiungendo un po’ di pepe in modo tale che, talvolta, i nemici vi pareranno il Knockout, diventando addirittura più forti. Da sottolineare inoltre che i vari sgherri che incontrerete, tutti pronti a combattere contro di voi, avranno mosse diverse e si muoveranno in modo intelligente.

Nel gioco potrete far conto su delle abilità da sbloccare: nel corso della missione infatti, potrete sbloccare varie skill da usare, ma che una volta morti definitivamente o ricominciata la zona (spiegheremo bene dopo questo), verranno perse. L’unico modo sarà quello di acquistare l’abilità molteplici volte, così da sbloccarla definitivamente. Ma perché si parla di morti e di ricominciare la zona?

Gli anni che passano

Nel corso del gioco il vostro personaggio potrà morire: in quel caso, invece di ricominciare il livello, potrete acquistare abilità e poi usare l’abilità speciale delle monete, che vi permetteranno di tornare in vita… ma invecchiati. Ogni morte infatti aumenterà il contatore di 1 (ma potrete farlo diminuire uccidendo sgherri potenti o con le statue di giada), e il contatore indicherà quanti anni prenderete alla resurrezione successiva. Se quindi la prima morte vi porterà dai 20 ai 21 anni, la seconda a 23, poi 26 e così via. Certo, facendo calare il contatore avrete più tempo, visto che raggiunti (o superati) i 70 anni non avrete più altre vite. Aumentare di età inoltre andrà ad influire su due statistiche, vita e danno: ogni 10 anni infatti la vita scenderà, mentre i danni aumenteranno.

Il gioco propone una serie di macro-mappe da completare, e l’età che avrete alla fine della prima, sarà quella con cui inizierete nella seconda, e così via. Per questo – e per i collezionabili – sarà vitale rigiocare le mappe più volte, sia per usare altre strade dopo aver sbloccato chiavi e schede magnetiche, sia per fare run migliori così da mantenere un’età bassa. Interessante quindi pensare che, ricominciando la mappa, perderete tutte le abilità acquisite in quella run (a meno che non avrete sbloccato quella definitiva). Se quindi le macroaree non saranno così tante, c’è da dire che la necessità di doverle ripetere per avere meno anni e raccogliere i collezionabili, conferiscono a Sifu una longevità maggiore.

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Colpo d’occhio

Se la parte di design brilla così tanto da rendere questo Sifu un piccolo gioiello videoludico, anche l’occhio vuole la sua parte. Il gioco ha una grafica in cel-shading davvero ben curata, che propone i giusti dettagli necessari al titolo, con uno stile facciale espressivo e al contempo cartoon. Si vedrà molto, questo, durante le varie decadi, visto che il nostro personaggio invecchierà visivamente.

Sifu propone anche dei momenti fotografici di rilievo, prendendo ispirazione da molti dojo e proponendo anche cambi di telecamera adattati al momento di gioco: vi spoileriamo per esempio che nella prima mappa, mentre giocherete e entrerete in un corridoio, la grafica si sposterà lateralmente, dandovi una proiezione a mo’ di picchiaduro 2D.

Se siete amanti dei roguelite – ma anche se non lo siete tanto – vi suggeriamo di provare Sifu: la sfida proposta, in cui dovrete davvero soppesare ogni colpo, unita a delle meccaniche brillanti e delle scene geniali, rendono questo titolo un successo inaspettato, un gioco che già da solo aveva destato interesse ma che poteva fallire miseramente. Invece, dove molti giochi simili hanno fallito (proponendo un combat system all’occhio bello ma solo scriptato, per esempio) Sifu riesce, e con stile.

Sifu

9

Un gioco brillante sotto molti aspetti, Sifu propone lo stile del classico picchiaduro a scorrimento con un occhio di riguardo per le arti marziali e la loro complessità. Combattere è difficile, ma una volta che imparerete sarà fantastico, così come parare i colpi al giusto tempo e muovervi tra più attaccanti. Le meccaniche roguelite sono brillanti, ben inserite nel contesto e la grafica riesce a esprimere perfettamente l'idea del gioco. Sifu è il gioco che non aspettavamo, ma che saprà sicuramente far divertire tantissimi videogiocatori.

Simone Lelli
Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.

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