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Super Smash Bros Club #3

Bentornati a questa terza puntata con la rubrica Super Smash Bros Club! Ieri, venerdì 3 ottobre, è uscito Smash Bros in tutti i negozi e catene...

Bentornati a questa terza puntata con la rubrica Super Smash Bros Club! Ieri, venerdì 3 ottobre, è uscito Smash Bros in tutti i negozi e catene europee, se non avete ancora deciso sull’acquisto, niente paura, la nostra recensione arriverà a breve!

In ogni picchiaduro che si rispetti, soprattutto se poi ha dei seguiti, è sempre presente un nucleo di personaggi che può benissimo essere definito “storico”, ovvero quei lottatori che sono presenti già dal primo capitolo della serie. Street Fighter ha Ryu, Tekken Heiachi e anche SSB non è da meno! Ecco di seguito ben 4 personaggi, che hanno appunto questa caratteristica in comune. Sono presenti sin dall’inizio, non sono mai stati tagliati e anzi, sono praticamente entrati nel cuore dei videogiocatori proprio grazie a questo gioco. Ma basta parlare, è arrivata l’ora di far scendere i veterani!

DK box

Donkey Kong(1981)

Serie di appartenenza: Donkey Kong

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. (N64)

Stato: selezionabile dall’inizio

Lo scimmione targato Nintendo è un aficionado di molti giochi in cui ha prestato il suo faccione, da i vari sport di Mario fino appunto a Smash, ha un carisma encomiabile e, per giunta, le da come un fabbro!

Partendo da una considerazione generale, DK è un personaggio molto “istintivo” da usare, la portata dei suoi attacchi lo fanno un ottimo inseguitore, la sua resistenza è una delle migliori nel gioco (per buttarlo giù bisognerà lavorare) e inoltre, benchè non velocissimo, la sua mobilità e soprattutto l’agilità nei salti lo rendono un personaggio che piacerà a coloro che amano stare sempre al centro della rissa, e facilmente innervosirà gli avversari quando questi comincieranno ad andare troppe volte al tappeto, mentre il nostro peloso amico rimarrà stoico in piedi!

Il suo (B) deve essere però caricato per funzionare al meglio, vi consiglio di non dimenticarlo mai, perchè potreste averne bisogno in alcuni momenti e se non ce lo avrete pronto potreste sprecare occasioni importanti. Il pugno può anche essere caricato mentre state in aria, ma ciò vi farà scendere a terra, una manovra pericolosa soprattutto se gli avversari vi stanno puntando.

La particolarità del pugno di DK, al contrario del Falcon punch, è che la carica che guadagnerete per sferrare il colpo non si annullerà se vi fermate, anzi si manterrà, cosìcchè una volta che riprenderete a caricare non dovrete aspettare troppo, questa proprietà è essenziale perchè DK si scopre molto quando carica il colpo, lasciando la possibilità ai nemici di poter disporre di lui, inoltre, se colpiti mentre caricate, tutti gli sforzi saranno stati vani!

Inoltre, quando il pugno sarà caricato al massimo, potrete scegliere di conservarlo, in questo caso, sarà ben visibile anche agli altri giocatori se avrete il “colpo in canna” per così dire. Sembrerebbe quindi che mettere a segno il colpo potrebbe rivelarsi più difficile del previsto, ma ci viene incontro un’altra mossa utilissima dello scimmione con la cravatta, ovvero la testata! Questa mossa , eseguibuile con B+>, bloccherà l’avversario a terra per qualche secondo, giusto la finestra ideale er sferrare il montante di DK!

Un’altra mossa utile per danneggiare chiunque vi sia troppo vicino è la (B+giù). Questa mossa, eseguibile solo a terra, vi permetterà di tenerla finchè volete voi, in modo da tenere a bada chiunque voglia passare dalle vostre parti. Un’ottima mossa, se usata come deterrente in casi molto caotici, mentre con i nemici in aria è totalmente inutile, infatti sarete facili bersagli per chi ha degli attacchi aerei verso il basso molto forti, come Link, Sonic e Zelda. La recovery di DK invece è simile all’attacco rotante di Link, in quanto oltre a darvi una spinta in aria, è possibile usarla come attacco,ma invece di sprigionare solo un colpo potente, DK agirà con attacchi ripetuti più deboli. La lacuna della recovery però è da ricercare nell’altezza, infatti questa mossa vi farà spostare orizzonatalmente e solo un poco verticalmente, quindi se vi spediscono al fondo, o siete in arene con precipizi, sappiate che sarà difficile per DK risalire dal basso.

Come avete già visto, le mosse di DK sono abbastanza potenti, persino i suoi attacchi smash, come le sue tilt move, lo rendono un personaggio con cui è facile accumulare knock out. E in fondo, la sua alta resistenza gli permette di affrontare a viso aperto un gran numero di nemici. L’aspetto carente dello scimmione è comunque altresì facile da individuare: spesso, molto spesso, può lasciare dei varchi in cui gli avversari possono approfittarne per condurre l’incontro dove DK è più fragile, ovvero in aria! Si, perchè sebbene i salto non gli manchi, i suoi attacchi aerei sono potenti ma lenti nell’esecuzione, e quindi il discorso della portata potrebbe rivoltarsi contro di voi, inoltre quasi tutte le mosse speciali in aria sono inutili, eccezion fatta della recovery.

Chiudo parlando dello smash finale, che in quest’episodio è cambiato un pochino, intendiamoci la mossa rimane uguale nell’esecuzione, ma stavolta appaiono dei simboli a schermo proprio come in Donkey Konga, in cui centrare con il giusto tempismo il ritmo della musica. Questo Smash Finale è uno dei più utili nelle arene piccole, i KO non sono sempre assicurati ma renderete la vita difficile a chi vuole restare con i piedi per terra, a patto però che lo eseguiate alla perfezione. Ah dimenticavo! Tenete d’occhio le prese di DK, non sono per niente deboli!

Kirby

Kirby(1992)

Serie di appartenenza: Kirby’s Dream Land

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros.(N64)

Stato: selezionabile dall’inizio

Signori, lasciate un momento che vi spieghi l’importanza di questo personaggio, non tanto per le meccaniche, ma per SSB. Kirby è stato ufficialmente creato da Masahiro Sakurai, si bravi, proprio quel Sakurai che oggi ci fa divertire con questo pazzo picchiaduro che sprizza Nintendo ( e non solo…) da tutti i pori. Quindi, se Sakurai può oggi definirsi il creatore di questa serie, lo deve soprattutto alla popolarità guadagnata dalla palletta rosa, è quindi giusto tributargli almeno un sacrosanto riconoscimento. Quel riconoscimento è arrivato quando Kirby è stato inizialmente inserito nel roster originale del primo SSB, portando delle differenze significative a livello di gameplay.

Innanzitutto, Kirby è il dominatore assoluto dei cieli, non importa quanto in alto salta un nemico, Kirby lo acchiapperà e gli farà un male cane, potendo contare su ben 5 (5!!!) salti consecutivi, una manovrabilità in aria senza pari, data la sua abilità di gonfiarsi per “galleggiae” un po’ in aria. Ma Kirby non è solo salto! Infatti può acquisire le caratteristiche di ogni essere vivente che mangia, quindi premendo B potrete ingoiare un nemico e prendere il suo attacco B, oppure lo potrete semplicemente sputare come un chewing gum lontano da voi! Questa mossa però non è sempre così vitale come ci si aspetterebbe, e in effetti non potrete ingoiare un nemico se non sta dritto davanti a voi, inoltre Kirby si ferma per poter eseguire questa mossa quindi se rimanete troppo a lungo in questo stato, i nemici potranno attaccarvi indisturbati. Il martello di Kirby invece ha subito un vero e proprio upgrade! Similmente a come succede per King Dedede infatti, il martello questa volta può essere caricato per fare più male, e ad un certo punto vedrete che facendolo oscillare davanti a voi questo martello diverrà incandescente e spedirà lontano i suoi nemici.

Come ci si può aspettare, Kirby non possiede una vera e propria recovery, si è vero, la sua sciabolata lo fa per un’attimo andare in alto, ma poi sarà lui stesso che ricadrà a terra, perchè se atterrà, una piccola lama uscirà dal terreno per colpire un’avversario distante. Più di una recovery possiamo parlare quindi di un’attacco vero e proprio, che tra l’altro aiuta Kirby a ritrovare subito il suolo, in modo da non cadere come facile preda di antiaeree avversarie. Infine abbiamo quella che è la mia mossa finale di Kirby, che da ragazzino non riuscivo a capire che utilità potesse mai avere, finchè non sono cresciuto un po’ e, quando arrivò Melee, capii presto qual’era l’utilizzo che dovevo farne! Premendo B e la levetta verso il basso, Kirby si trasforma assumendo la forma di un oggetto dal peso considerevole, non potendo muoversi mentre è in questa forma. Bene, ora immaginate quando, da piccolo, vidi questa mossa, pensai che mmerda, questa non è nemmeno utile per proteggersi! Invece anni dopo imparai il suo vero valore. Perchè provando ad usarla in aria, diverrete un proiettile vivente verso il basso, che abbatterà qualsiasi nemico sulla vostra strada! In base a cosa si trasformerà poi, Kirby infliggerà un colpo sempre più potente, fino a poter realizzare un KO! Usate questa mossa in maniera non troppo scellerata, perchè una volta a terra sarete fermi fino a che non tornerete normali, in quel lasso di tempo potreste incorrere anche in uno smash finale avversario!

Abbiamo quindi un personaggio che, a differenza di altri, rende il suo move set veramente efficace quando questi è in aria. Gli attacchi base di Kirby sono in realtà però molto ordinari, non hanno grandi proprietà e espongono la palletta al vero punto debole di Kirby: la portata! Così come Pikachu, anche Kirby è uno dei personaggi più bassi di tutto il gioco, e le sue estremità sono molto corte, ma in generale, anche il martello non ha il range che invece possiede il pinguino di Dream Land, ma diversamente dal topo giallo, Kirby non ha dei veri e propri metodi per far si che i suoi attacchi vadano a segno. Kirby non sempre è preciso negli attacchi, certo è vero anche che se va a vuoto le conseguenze sono minime, ma gli avversari avranno sempre modo di evitarlo. Per questo è bene non ripetere troppo sempre le stesse mosse, ma è giusto esplorare nuove strategie per disorientare gli avversari, inoltre, date assolutamente credito alle prese di Kirby, sono tutte molto forti e offrono spesso la possibilità di mandare KO un’avversario ( in assoluto, quella più pericolosa è quella verso l’alto, non che una delle più spettacolari!).

Lo Smash Finale è completamente cambiato, Kirby non cucina più i suoi avversari, bensì usa una mega spada per fendere tutti i felloni che prende nel suo raggio, potendo anche mandare KO 3 avversari insieme!

Samus box

Samus(1986)

Serie di appartenenza: Metroid

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. (N64)

Stato: selezionabile dall’inizio

Chiaramente, non poteva mancare uno dei personaggi femminili più popolari di tutti i videogiochi! Quando venne inserita nel primo smash, i fan furono entusiasti di sapere che, sebbene mancasse da un po’ di anni sulle scene, la nostra Samus Aran era ancora considerata ai piani alti della grande N.

L’arma principale a cui si affida la cacciatrice di taglie migliore dell’universo è il suo braccio cannone, da cui può sparare un’enorme sfera di energia (con B) o anche lanciare dei missili teleguidati oppure potenziati (usando B+>). Questi tre proiettili sono molto importanti in quanto sono molto potenti e spesso si rivelano utili anche per mandare KO gli avversari. Diciamo che Samus, così come Link, è nel suo mondo quando si tratta di attaccare i nemici alla distanza. La sostanziale differenza però è che la bionda in armatura ha anche più facilità nel muoversi, anche la recovery (il salto avvitato) è sia ottima per recuperare da situazioni difficili che per attaccare i nemici in maniera efficace e veloce, infatti la mossa parte improvvisamente e chi viene colpito è costretto nella morsa dell’attacco.

L’unica mossa veramente debole è, senza mezzi termini, la mini bomba(B+giù), ovvero una bomba che samus lancia mentre cambia la forma in morfosfera. Questa mossa ha un range veramente risicato, infatti la bomba viene fatta cadere davvero vicino a Samus, ma quello che più è irritante è che è considerato alla stregua di un oggetto lanciabile, quindi se c’è un’avversario in grado di rispedire la mossa al mittente (tipo la cappa di Mario o il ruba oggetti dell’abitante) verrete fregati dalla vostra stessa arma potendo fare ben poco, in quanto sarete dentro la morfosfera e fuggire sarà impossibile. Fortunamente è quasi innocua, quindi non rischiate molto, la vera utilità di quest’arma infatti non è tanto da ricercare nella potenza ma nel fatto che offre un’ottima copertura, in quanto Samus in morfosfera sarà più difficile da colpire.

Il set di mosse speciali di samus è forse il suo pregio più lampante, infatti ha quel mix giusto di mosse sia potenti che utili; il punto debole, se proprio vogliamo trovarlo, sta nel fatto che Samus non da il meglio di se quando si trova al centro dello schermo. Infatti dovrete sfruttare la sua capacità di gittata e di attacco per “camperare” le zone ai bordi dello stage, per fare in modo che i nemici, sia essi fuori dal ring o dentro, abbiano difficoltà nell’attaccarvi o raggiungervi. Un’altra debolezza risiede nella potenza generale dei colpi: chiariamoci, Samus è un personaggio forte, ma non c’è nel suo arsenale quel “colpo da KO” che di solito hanno i lottatori della sua stazza ( o resistenza), senza contare che di attacchi veloci Samus non ne ha tanti, e il suo jab è composto da due colpi distinti che non si combinano tra di loro, ciò rende difficile l’uso della cacciatrice in corpo a corpo, se non altro perchè molte mosse “base” necessitano di accorgimenti particolari, come ad esempio l’area di attacco dell’attacco smash alto molto ridotta, che prende solo i nemici sopra il caschetto di Samus.

Lo smash finale di Samus è, come al solito, molto forte e se usato da una buona posizione può coprire quasi tutto lo schermo! Inoltre prima di sparare il raggio zero, i nemici nel raggio d’azione verranno risucchiati leggermente verso il braccio cannone rendendo difficili i tentativi di fuga!

Falcon box

Cpt. Falcon(1990)

Serie di appartenenza: F Zero

Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. (N64)

Stato: selezionabile dall’inizio

Al contrario di ciò che ho detto presentando Samus, la presenza di Capitan Falcon, per quanto graditissima, non fa che alimentare la mia impazienza verso le sorti del brand di F Zero, una serie che nell’ultimo periodo sembra un po’ dimenticata… speriamo che il futuro ci porti buone notizie riguardo ad una futura iterazione! Intanto nella lotta, Falcon si destreggia come fosse nato solo per fare questo.

Dotato di una velocità fuori dal comune (rivaleggia con Sonic per chi sia il più veloce), ciò che salta subito all’occhio è come sia possibile che un personaggio così veloce sia anche tanto potente, avendo anche uno dei migliori “primi” salti migliori del gioco? (vi ricordo che è possibile fare 2 salti in aria)

Beh semplice, perchè sebbene abbia tutte queste caratteristiche, bisogna ammettere che Falcon è un fuscello, anzi, giurerei che ogni volta che lo reinseriscono nel roster lo indeboliscono rendendolo sempre meno resistente ai colpi. Inoltre, alcune mosse di Cap hanno un tempo di preparazione e di recupero abbastanza altini, basta pensare al Falcon Punch, il suo marchio di fabbrica, che risulta essere la sua mossa più potente ma la più prevedibile, per poterlo usare al meglio provate ad iniziare l’attacco a mezz’aria, ciò vi permetterà di attaccare non appena toccherete terra, così da prendere di soppiatto i nemici incauti, ma sarete ancora più sagaci se riuscirete ad imparare il “trucco” dietro questa mossa: subito dopo aver premuto B, se cercate di girarvi di spalle, effettivamente otterrete che Cap farà in modo da vibrare il suo temibile pugno alle sue spalle, con una movenza molto più rapida di quello che si aspetterebbe, e una forza leggermente aumentata.

Il raptor boost è invece una mossa che connette solo in caso Falcon incontri davani a se un nemico, così facendo sfodererà un uppercut che manderà all’aria gli avversari, ottimo se volete copire poi il nemico in aria, mentre se saltate e poi eseguite la mossa, il vostro montante spedira l’avversario sta volta verso il basso, ma con minore potenza.

Il Falcon Kick fa andare in avanti il capitano che, stendendo il piede a martello, falcerà il nemico scagliandolo lontano. Questa mossa è molto efficace pure in aria in quanto può essere usata come “anti-anti-aerea”, ma non cercate di usarla fuori dallo stage, potrebbe essere pericolosa. La Falcon dive è una discreta recovery, la distanza coperta non è male ma rispetto a Brawl è anche più rapida, riuscendo ad essere utile anche quando la si usa come attacco.

Leggendo le varie mosse, vi renderete presto conto di una nota imprescindibile che salta subito all’occhio : Falcon, in molte occasioni, va proprio dritto incontro all’avversario, e non solo perchè alcune mosse coprono anche un range decisamente altino, ma perchè sarà vostro obiettivo, ualora lo usiate, di connettere la maggior parte dei suoi attacchi, altrimenti svelerete il tallone d’achille che affligge cap, ovvero lo scoprirsi frequentemente di fronte all’avversario! Infatti, se non riuscirete a beccare nulla tranne che l’aria, gli avversari avranno parecchio tempo per punire le vostre disattenzioni, non usate quindi in modo forsennato queste mosse, altrimenti vi ritroverete spesso in situazioni complicate da gestire. Lo smash Finale è invece uno dei più forti del gioco in quanto se riesce a travolgere un nemico questi molto probabilmente finirà fuori dallo schermo.

 

E con questo concludimao la rubrica di oggi, la prossima settimana invece sarà Girl Powa! Vedremo nel dettaglio alcuni personaggi femminili del gioco! A venerdì prossimo, Stay tuned!

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