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Vane – Recensione dell’esclusiva PlayStation 4 di Friend & Foe

Sono molte le domande che il pubblico si ĆØ fatto negli ultimi mesi riguardo Vane, il titolo sviluppato dal piccolo studio di Friend & Foe, che nonostante le dimensioni conta tra le sue fila veterani che hanno lavorato presso il Team ICO. Per questo e per altri motivi, tra cui la gestazione del titolo che ha visto lo sviluppo iniziare nel 2014, le aspettative non potevano essere che alte, soprattutto per i grandi nomi che sono stati accostati a quest’opera alla quale sembra essere ispirata (Journey su tutti). Con queste premesse e le dichiarazioni degli sviluppatori, ci viene proposto un titolo dai toni evocativi, dove l’esplorazione e la risoluzione dei puzzle saranno il punto cardine del gameplay, con una trama da scoprire (e interpretare) tutta da noi e senza una sola parola ad indicarci la via. Anche se le aspettative erano di questa portata, purtroppo sono state tradite per piĆ¹ di un motivo, e giocare Vane potrebbe risultare piĆ¹ una frustrazione che un’esperienza godibile.

Vane

Deserto, cangiante Deserto

Dopo un brevissimo prologo che ci vedrĆ  difenderci da un’incredibile tempesta, e del quale non vi anticipiamo nulla, verremo catapultati senza un apparente motivo in un deserto, ma dove la nostra forma non sarĆ  piĆ¹ umana. Impersoneremo per il momento un uccello, una sorta di corvo con un piumaggio rilucente, ma soprattutto senza sapere che cosa dobbiamo fare. Cogliamo l’occasione per informarvi che il titolo non presenta un vero e proprio tutorial, ma sarĆ  possibile mettere il gioco in pausa per controllare la lista dei comandi. Dopo aver preso confidenza (si fa per dire) con i comandi di volo, inizierĆ  quella che ĆØ piĆ¹ facile definire una crociata, piĆ¹ che un’esperienza evocativa, rilassante o quanto meno intrigante. Complice la giĆ  citata mancanza di informazioni iniziali, per buona parte del tempo in quasi la totalitĆ  dei “capitoli” di gioco ci troveremo a girare in tondo, cercando di esplorare delle mappe completamente vuote e realizzate con sufficienza (ma sull’aspetto tecnico torneremo piĆ¹ tardi). Gli enigmi proposti da Vane non sono affatto complicati da risolvere, tutt’altro, ma ĆØ proprio per risolverli che si presentano due problemi a metterci i bastoni tra le ruote: la gestione dei comandi in generale, e l’effettivo trovare l’enigma. Proprio cosƬ, in Vane sarĆ  molto piĆ¹ complicato trovare i vari elementi degli enigmi piuttosto che risolvere gli stessi.

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Non ĆØ tutto oro…

Alla fine del primo capitolo di “riscaldamento” di Vane, verremo a capire finalmente di cosa ĆØ capace il nostro personaggio: immergendoci in una strana sostanza dorata, potremo passare di nuovo dalla forma di corvo a quella di bambina (mentre per effettuare l’operazione inversa basterĆ  buttarsi da una qualsiasi sporgenza abbastanza alta). Molti degli enigmi saranno risolvibili solamente mentre si ĆØ nell’una o nell’altra forma, e di conseguenza dovremo riuscire a combinare non solo le capacitĆ  di ogni forma, ma anche mappare mentalmente l’ambiente di gioco per capire come agire. Una delle cose di cui possiamo prendere atto, ĆØ che in ogni zona che il gioco ci proporrĆ  pian piano, ci saranno enigmi di entitĆ  diversa e che ci proporranno sempre un elemento aggiuntivo, tuttavia questo non ĆØ bastato a rendere piĆ¹ stuzzicante l’esperienza, specialmente per la lentezza incredibile dei movimenti della protagonista nella sua forma “appiedata”.

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Non pensiate perĆ² che giocare guidando il corvo sia piĆ¹ appagante, perchĆ© all’effettivo ĆØ una delle cose che contribuisce all’aver creato una delle esperienze piĆ¹ frustranti degli ultimi tempi. Camminare con la forma da bambina ci farĆ  piĆ¹ volte vedere lei stessa inciampare, incastrarsi vicino ad angoli invisibili, e la giĆ  citata lentezza, mentre volare ci porterĆ  a una gestione ridicola della telecamera (cosa che condivide con l’intero gioco, soprattutto con mancate trasparenze con elementi della mappa e con la visione attraverso rocce e pareti se invece si ĆØ troppo vicini ad esse) che farĆ  piĆ¹ o meno sempre come dice lei. Anche la sensibilitĆ  della picchiata e della risalita del corvo da gestire con le levette analogiche sono da imprecazione, senza contare quanto sia imbarazzante vedere il corvo fluttuare anche se non sbattiamo le ali, e soprattutto (sempre in questo caso) vederlo ruotare di 90 gradi (verso l’alto o il basso che sia) come se fosse un pezzo di legno immobile attaccato ad una vite.

Vane

… E nemmeno luccica

IlĀ finale, raggiungibile in circa 5 ore tra dubbi e imprecazioni, lascia abbastanza l’amaro in bocca, anche se un elogio va fatto all’idea di base che fa da sfondo alla trama. Uno sviluppo migliore e un comparto tecnico all’avanguardia avrebbero di certo reso giustizia a tutta la filosofia che c’ĆØ dietro al gioco. GiĆ , perchĆ© per quanto sia difficile crederci, Vane riesce a raccontare quello che vuole solamente in parte. Possibile che la parte mancante sia stata estirpata anche sul piano evocativo da un comparto tecnico deludente? La risposta ĆØ si. Per capire cosa c’ĆØ che non va, oltre a tutto quello di cui abbiamo giĆ  parlato, ĆØ necessario fare un piccolo passo indietro: il mondo di gioco ĆØ creato con un sistema che sfrutta poligoni di tutte le forme, e non neghiamo che in piĆ¹ di uno scorcio il comparto artistico si sia sentito davvero ispirato. Una delle feature che dovremo sfruttare nel gioco, sarĆ  una sorta di distorsione che andrĆ  a cambiare l’ambiente circostante quasi fosse un varco temporale, e per riuscire in questo sembra sia stata creata un’infrastruttura degli ambienti abbastanza “malleabile”. LƬ dove si ĆØ creato il pro di poter sfruttare le ambientazioni in tal senso, si sono creati a catena una serie di contro, tra cui bug e difetti di vario genere. Ecco quindi affacciarsi cali di frame rate sia nelle fasi di volo, sia nei video, ma anche compenetrazioni varie tra oggetti di tutti i tipi e personaggi, o addirittura ombre che spariscono e gli altri corvi che entrano ed escono dai muri neanche fosse nebbia. Il tutto va a chiudersi con un level design confusionario nelle fasi finali, e anonimo in modo disarmante in quelle iniziali. A dare un po’ piĆ¹ senso all’atmosfera arriva il comparto sonoro, che tuttavia ĆØ molto limitato data la natura “silente” del titolo.

Vane

3

Vane non solo non ha rispecchiato le grandi aspettative che gli sono cresciute intorno, ma le ha prese e cestinate. Purtroppo i giocatori si troveranno di fronte un titolo non in grado di intrattenere, ma piuttosto di tediare all'inverosimile a causa dei continui problemi tecnici, della lentezza delle azioni e della macroscopica sensazione di vuoto generale. Non trova l'ancora di salvezza nemmeno negli enigmi, veramente intuitivi (al contrario dell'individuazione), e neanche nell'atmosfera, che risulta essere tutt'altro che evocativa o intrigante. Con tutte queste crepe, dopo ben 4 anni di sviluppo, ci aspettavamo decisamente qualcosa di diverso da parte di Friend & Foe, soprattutto per i grandi nomi che lo compongono. PiĆ¹ che un tentativo, un vero e proprio disastro.

Gianluigi Crescenzi
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto piĆ¹ del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.

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