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X-Wing 2.0: vale la pena ricominciare?

Appena FFG annunciò l’arrivo della seconda edizione del suo wargame di punta, X-Wing, ispirato al mitico universo di Star Wars, nel cuore di tutti i giocatori è nata la curiosità di conoscere le dinamiche e le differenze che la casa madre avrebbe apportato. Inutile nascondere l’esultanza dei molti, stanchi da un meta-game avvizzito e ridondante, dove liste talmente tirate a sfruttare combinazioni da rendere praticamente certa la vittoria, togliendo a capacità,ma soprattutto al divertimento il loro ruolo da padroni.

Il gioco come lo conoscevamo dopo 14 wave, iniziava a scricchiolare, navi soggette a pesanti correzioni, titoli che invano cercavano di far tornare in vita navi abbandonate da tempo, tutti segnali di un evidente evoluzione negativa del titolo stesso. In molti pensavano che la situazione fosse davvero scappata di mano agli addetti ai lavori di FFG,e come dargli torto! Per tutta questa serie di motivi, l’annuncio della nuova edizione è stato ben preso dall’intera community internazionale, la quale ha seguito con grande attenzione l’evoluzione del progetto 2.0 fin dai suoi primi passi. x-wing 2.0 star wars

Successivamente l’annuncio dei kit di conversione delle fazioni non è stata una notizia proprio amata da tutti. Il modo di riorganizzare il titolo ha spaccato la community fra chi pensava ad una scusa per lucrare sui giocatori e chi invece guardava con buon auspicio queste migliorie. L’idea di far comprare nuovi kit, per buttare tutto il materiale acquistato negli anni, è stato un duro colpo da digerire, spingendo in molti a vendere l’intera collezione.

Abbiamo in articoli precedenti, analizzato tutti i cambiamenti e tutte le differenze in termini di regole e abilità tra la prima e la seconda edizione di X-Wing, ora mi vorrei soffermare ad analizzare ciò che è cambiato di più, ovvero la diversità di liste che abbiamo a disposizione. Dopo aver organizzato e partecipato al classico torneino del martedì sera alla Ludic Incoming di Roma (17 partecipanti), ho notato con gioia che la nuova edizione ha portato nuovamente il gioco su un piano diversificato magnifico.

Dei 17 giocatori partecipanti non c’era una lista uguale e posso garantirvi non c’era una lista preponderante. La varietà di navi portate dagli stella piloti è stata una bellissima sorpresa per tutti non solo per me, vi porto alcuni interessanti numeri:

  • 8 Ribelli
  • 5 Imperiali
  • 4 Scum

Tra gli 8 Ribelli c’erano quasi tutte le navi uscite e giocabili di questa edizione, Ala-X, Ala-B, Ala-A, Ala-E, YT-1300, YT-2400, Z-95, ARC, Ala-K e HWK. Per gli Imperiali si sono visti sui campi di battaglia Alpha, Defender, tantissimi Bomber, Phantom, Punisher e Interceptor, meno varietà di navi, però comunque un passo in avanti rispetto agli ultimi periodi. Gli Scum giocati solamente da 4 partecipanti, hanno visto il ritorno preponderante del Quadjumper e del Firespray, lo Starviper e l’Astrocaccia rimangono ancora tra gli assi più affidabili, anche se Nym e il G-1A hanno ancora qualcosa da dire.

Questo cambiamento, questo meta così instabile e ancora inesplorato è alla base dell’entusiasmo dei molti, basti pensare che per i nuovi è più facile giocare anche contro i veterani, mentre per questi ultimi è invece motivo di gioia poter listare con tutto quello che gli passa per la testa. Le nuove dinamiche introdotte, rendono il gioco meno prevedibile e lasciano ai giocatori in mano il destino delle loro partite più di quanto non lo fosse prima, ma siamo davvero contenti e soddisfatti da questo cambiamento?

Secondo il mio modesto parere, X-Wing 2.0 è un gioco apprezzabile, con una comunità di giocatori varia e radicata nel nostro territorio, già solo per questo motivo vale la pena continuare o iniziare, però è inutile prenderci in giro pensando che le brutte esperienze passate con X-Wing 1.0 non torneranno. Siamo di fronte ad una società prima di tutto commerciale, che nelle prossime wave continuerà comunque a stimolare il gioco e la competizione incappando sicuramente in nuove meta-bolle, errori di progettazione o di valutazione, quindi non ci facciamo troppi problemi nel riprendere in mano le “navine” in questo momento, perché il gioco è tornato a respirare e con esso anche i giocatori.

Speriamo solamente che l’esperienza fatta con la prima edizione riesca a far mantenere una rotta migliore a FFG con questa 2.0, lasciando ai giocatori, ad ogni nuova uscita le possibilità di listare in maniera più libera e meno soffocante. L’idea di non lasciare più i punteggi scritti sulle carte è notevole, in questo modo saranno più elastici nel cambiare o modificare valutazioni errate, e i giocatori non si troveranno carte con informazioni errate da collezionare, altro punto a favore della nuova edizione. L’introduzione delle due “nuove” fazioni è un altra mossa da non sottovalutare, non solo perché darà al gioco una sorta di fedeltà a livello di “lore” (a molti faceva strano vedere la Upsilon imperiale con a bordo Darth Vader), ma anche perché le carte che usciranno avranno meno impatto e meno trigger da calcolare, così da poter essere meno impattanti e performanti.

Questo articolo l’ho scritto non per consigliare cosa fare o semplicemente per dire la mia, ma perché vuole essere di conforto per tutti quei giocatori che sono ancora indecisi sul da farsi e una riconferma per tutti quelli che invece hanno abbracciato l’inizio di questa nuova avventura.

 

 

Alessio Cialli
Eclettico personaggio, ha iniziato la sua carriera videoludica con un Commodore 64. Si consacra nei titoli Platform, Stealth e GDR. Titolo preferito: Alex Kidd in Miracle World "Sega Master System", gioco più vecchio di lui!

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