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Zombie Army 4: Dead War – Intervista agli sviluppatori del gioco di Rebellion

Durante la prova a Milano abbiamo intervistato per voi Jordan Woodward (Level Lead Designer) e Shariqua Wahid (Designer)
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Prima delle feste ci siamo recati a Milano per provare Zombie Army 4, titolo di Rebellion Developments che arriverà sugli scaffali (fisici e virtuali) durante il mese di febbraio. Con l’occasione, abbiamo potuto anche scambiare qualche parola con due degli sviluppatori dietro a questa nuova opera, ovvero Jordan Woodward (Level Lead Designer) e Shariqua Wahid (Designer), che hanno risposto alle nostre domande. Ecco di seguito cosa ci hanno raccontato!

Come è nata l’idea di inserire gli zombie in Sniper Elite nel famoso DLC Nazi Zombie War?

Come sapete Zombie Army è nato come DLC di Sniper Elite. In realtà tutto partì come un esperimento (molto prima che entrassi in azienda): “proviamo ad inserire gli zombie nella Seconda Guerra Mondiale e vediamo che succede”. Funzionò.

Vi aspettavate un successo tale, dopo i DLC e la trilogy, da poter arrivare allo sviluppo di una versione stand alone? Era già nei piani?

Si, avevamo una fanbase solida dai due precedenti giochi, e i nostri fan ne volevano ancora, sembrava fosse di loro interesse. Di certo era un universo molto diverso, una sorta di cult horror. Di base abbiamo fatto uscire il gioco come standalone proprio per accontentare la fanbase, la nostra idea era solo quella di un DLC. Zombie Army 4 nasce proprio da questa commistione: siamo rimasti fedeli ai giochi precedenti ma abbiamo ascoltato i pareri dei fan, cercando di migliorare ogni singolo contenuto.

Cosa comporta il passaggio da DLC a gioco standalone, e cosa ha comportato a livello tecnico (ma anche di gameplay) un passaggio così importante?

Non era proprio un DLC ma un gioco spin-off, ma quello che posso dire è che sicuramente abbiamo dovuto esplorare più approfonditamente alcuni dettagli. Tra questi sicuramente la trama del gioco, necessaria per Zombie Army 4.

Quanto è servito lavorare e testare il gioco, soprattutto in team, per capire bene le giuste dinamiche e farlo uscire sul mercato?

Abbiamo decisamente dovuto provare molte meccaniche a fondo con tutto il team di sviluppo e con team esterni (per avere una prospettiva diversa). Abbiamo giocato praticamente ogni giorno, quanto potevamo, per capire bene cosa sistemare e cosa ampliare. Abbiamo poi fatto dei playtest organizzati più grandi per ricevere feedback.

Questa cosa emerge anche nel gioco: nel primo scenario non abbiamo potuto comunicare tra di noi ed è stato difficile giocare, mentre nel secondo scenario, con i microfoni attivi, abbiamo potuto coordinarci meglio.

Certo, noi vogliamo che i giocatori discutano tra di loro, che trovino delle strategie. Quali abilità prendere, cosa migliorare e come coordinarsi. Insomma, il gioco è molto incentrato sul team e funziona decisamente meglio quando la squadra dialoga e lavora insieme.

Gli zombie sono ormai ovunque nei media e fanno parte senza dubbio della squadra di mostri classici: perché li avete scelti, e avete mai pensato di inserire altri mostri (come lupi mannari o vampiri)?

Non so perché vennero scelti in principio gli zombie, ma forse girava tutto intorno a cosa succede se un Nazi torna in vita da morto. Sicuramente potremmo esplorare ulteriormente il mondo horror, i lupi mannari non sono una cattiva idea, così come i vampiri. Sicuramente da parte nostra c’è un forte amore per l’horror, specialmente quello legato al cult (film di serie b o comici), e potremmo sicuramente approfondire il tema.

Abbiamo visto infatti come la Special Edition abbia al suo interno una statua di uno squalo zombie, vicina a film come lo Squalo.

L’ispirazione per quella statua c’è venuta sia dall’etichetta che Rebellion possiede dedicata ai fumetti, 2000 AD, e dall’IP che possiede di Hook Jaw (ispirata a sua volta allo Squalo), sia dal voler creare molti easter egg all’interno del gioco e molti omaggi a film e film horror. Proprio per l’occasione abbiamo visto molti film horror come Dead Snow, Overlord, Resident Evil, tutto per prendere ispirazione per il gioco.

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