Final Fantasy VII Remake - L'evoluzione del sistema di combattimento

Final Fantasy VII Remake – L’evoluzione del sistema di combattimento

Tanto è cambiato dagli scontri a turni in pixel art fino al combat system di Final Fantasy VII Remake, una storia di rivoluzioni e discusse

Oggi più che mai, non è necessario rimarcare l’importanza di un franchise videoludico come quello di Final Fantasy. La saga ha attraversato intere decadi e ha indirizzato il genere del JRPG verso lidi alcune volte inediti, tentando irte strade per rinnovarsi e proporre approcci di gioco ottimizzati per restituire un’esperienza sempre più appagante, per poi infine arrivare a quel che abbiamo visto con Final Fantasy VII Remake. Va da sé dire che qui verranno volontariamente ignorante le declinazioni online del franchise, dedicandoci più ai titoli che hanno proposto varianti che rivelatesi capaci di consolidare la formula fino alle recenti novità degli ultimi titoli.

Dai pixel al 3D

I primi sei capitoli di Final Fantasy hanno beneficiato di una grafica in pixel 2D sempre attenta a ogni singola sfumatura cromatica, quanto nelle suggestive ambientazioni proposte e nelle key art affidate sempre ad artisti che facevano in primis della pixel art veri e propri capolavori. Tutte queste magnificenze si osservavano nei classici scontri a turni che per ben sei episodi del brand erano diventati il caposaldo e punto di forza del franchise.

Quando si decise di abbandonare la strada Nintendo e affidarsi alla potenza dei tre CD proposti da Sony e dalla sua primissima PlayStation, gli sviluppatori si sono resi conto che tutta l’esperienza maturata in ambito pixel art sarebbe servita a ben poco con il sopraggiungere della modellazione poligonale. Nuove assunzioni in Square con giovani programmatori diedero il via a una rivoluzione, mantenendo sempre lo stile di combattimento a turni, ma proponendo una prospettiva nuova, potenzialmente ricca di strade inaspettate da percorrere.final fantasy 7Il successo di Final Fantasy VII ha beneficiato anche di questa inevitabile spinta artistica e grafica. In senso lato, FFVII è stato quasi una sorta di piccolo prototipo per poi gettarsi a capofitto su Final Fantasy VIII, altro titolo molto amato che spingeva al massimo le potenzialità grafiche della console di casa Sony e così è stato fino a Final Fantasy X, uscito su PlayStation 2 e rappresentante il punto in cui alla Square cominciavano a notare come nell’evoluzione del franchise c’era bisogno di un cambio drastico e la rivoluzione, in parte, è passata proprio per un prodotto correlato: Kingdom Hearts.

 

Primi segni di cambiamento

Un timido ibrido si è presentato con Final Fantasy XII, all’epoca bistrattato e poco amato dal pubblico, considerato un capitolo apocrifo proprio per l’abbandono “quasi” totale del sistema di combattimenti a turni. Quel “quasi” riassume un’esperienza dove solo chi ha giocato al titolo può capire o percepire (e oggi questo titolo ha avuto il giusto rispolvero grazie alla rimasterizzazione della Zodiac Age) il lento e graduale cambiamento: gli incontri casuali si poteva allegramente evitare dato che i mostri erano visibili nella vasta mappa e nel momento dell’ingaggio, oltre che a switchare tra i diversi componenti del party, c’era la possibilità di muoversi attorno i nemici o anche allontanarsi, guadagnando tempo di attacco.

L’azione infatti si svolgeva tramite barre di tempo che, una volta caricate, permettevano al personaggio in questione di attuare il proprio attacco; stessa cosa per i nemici. Era nostra premura potenziare gli attributi di tempo per eseguire più attacchi in brevi intervalli. Lo stessa cosa avvenne, con qualche ottimizzazione in più, per Final Fantasy XIII. In quest’ottica, non stupisce che proprio questi due titoli siano quelli che ancora oggi (tranne Final Fantasy XII) vengono poco considerati dai fan storici del franchise.

final fantasy 12

Cambiare le carte in tavola

Un primo vero cambiamento che eliminava barre di tempo e si avvicinava ai miracoli del combat system dei primi due Kingdom Hearts fu quel piccolo capolavoro di Crisis Core (dietro c’era Tabata, colui che ha preso e salvato la baracca di Final Fantasy XV). Uscito su PSP e inserito come prequel di Final Fantasy VII, Crisis Core pur mantenendo i richiami dei menù tattici per cui organizzare azioni, magie o attacchi speciali, era un titolo votato all’azione diretta, senza turni o pause varie, un primo approccio nel combattere di primi istinto.

Un vero e proprio esempio pratico lo abbiamo con Final Fantasy XV, altro titolo di prima gestione Nomura che successivamente è poi passato a Tabata, un’esperienza che si ispira senza filtri alla spettacolarità degli scontri visti e provati nella saga di Kingdom Hearts, cercando sempre una giusta commistione di generi inserendo al suo interno la classica pausa per gestione degli oggetti di supporto. A questo si sono aggiunte le possibilità degli attacchi combo con gli altri membri del party.

 

Final Fantasy VII Remake all’attacco

Con Final Fantasy VII Remake , al netto della possibilità di affrontare il gioco nella modalità classica, lo stile che Nomura e il suo team di lavoro ci propone è quello delle battaglie in tempo reale. Anche dalla demo che abbiamo tutti avuto modo di testare è stato reso chiaro che un minimo di organizzazione nell’affrontare le battaglie sarà necessario. Cambiare postura durante il combattimento per accedere a nuovi e temibili fendenti da infliggere ai nemici di turno, combinare attacchi limite con altri membri del party e assegnare a ognuno di essi una diretta e specifica evocazione. il tutto senza poi dimenticare la libera possibilità di switchare personaggio per adeguarsi alle diverse modalità di scontro, in particolare nelle sezioni di boss che presenteranno più fasi.crisis coreDagli albori del franchise ad oggi tanto è cambiato nel sistema di combattimento, sempre e solo pensato per stare al passo con i tempi e non rimanere ancorato a uno stile di gioco che per molti utenti di oggi potrebbe risultare obsoleto o anacronistico. Titoli di questo genere non mancano nel panorama odierno, alcuni anche sostituiti da generi quali gli strategici a turni, ma Square non si è mai fatta mancare declinazioni simili con Final Fantasy Tactics o altre esperienza spesso rilasciate su mobile; ultimo tra questi, Final Fantasy Brave Exvius, sempre a turni e costruito con una graziosa pixel art. I progetti legati a Final Fantasy dunque, oltre gli episodi canonici, sono molteplici, tutti bisognosi di grosse attenzioni per quanto riguarda il sistema di combattimento, ma anche capaci di rendere queste sessioni di scontro mai banali bensì sempre esaltanti al punto giusto.

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