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Il Re in Giallo: Il Gioco di Ruolo – Anteprima di un viaggio a Carcosa

Il Re in Giallo: Il Gioco di Ruolo è un gdr investigativo che ripropone le atmosfere horror e weird dell'autore Robert W. Chambers.

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È da qualche tempo ormai che stiamo assistendo a un ritorno di alcuni generi letterari che trovano successivamente spazio nel cinema, nel fumetto e nei videogiochi… e tra questi, spicca una corrente che ha creato un immaginario vivo, concreto, immortale. Si sta parlando del weird, un ramo della letteratura horror conosciuto principalmente grazie alle opere di Howard Philips Lovecraft. Dalla sua penna nasce Chtulhu, una divinità aliena e incomprensibile per la mente umana, e il Necronomicon, quel manoscritto diventato leggenda per i suoi contenuti folli e oscuri. L’idea di un volume così tetro venne però già proposta da un altro autore, da cui lo stesso Lovecraft prese ispirazione per i suoi libri: Robert William Chambers.

Lo scrittore newyorkese aveva immaginato l’esistenza di un libro unico nel suo genere. Si tratta di un’opera teatrale dai poteri ultraterreni, diabolici, capaci di dare forma a incubi terrificanti. Attraverso la lettura di quelle pagine i personaggi diventavano pazzi, sospesi a metà tra realtà e sogno. Il regno di Carcosa echeggiava su uno sfondo delirante, oscuro, distorto. E il Re in Giallo, una figura misteriosa e priva di amore, si aggira in quelle lande. Talvolta, purtroppo per l’umanità intera, appare anche sulla Terra.

Il Re in Giallo

The King in Yellow, la raccolta di storie in cui appare per la prima volta questo orrore onirico, ha consacrato la penna di Chambers all’Olimpo degli scrittori weird. Nonostante la sua fama non riesca a rivaleggiare con altri del suo ambiente, il mito di Carcosa è sopravvissuto al tempo, appassionando sempre più lettori. E come è accaduto per altre opere weird, pare stia tornando dagli abissi del sogno in una forma che ha creato una certa attesa. La community dei giochi di ruolo ha ricevuto una bellissima notizia. Dal libro al gdr, il passo è stato più breve del previsto. Il progetto è opera di Robin D. Laws ed è arrivato anche in Italia da pochissimo grazie a Need Games!, la casa editrice che si sta affermando sul nostro territorio per la qualità di titoli che pubblica ormai con una certa costanza; ricordiamo Old-School Essentials, Labyrinth: Il gioco d’avventura, Cyberpunk Red: Jumpstart Kit per citarne alcuni. Di questi troverete un articolo dedicato che offre uno sguardo approfondito al prodotto.

Il Re in Giallo: Il gioco di ruolo è ora disponibile in una versione che ha già convinto i collezionisti più incalliti. Un cofanetto che comprende quattro volumi rilegati in copertina rigida, contenenti il regolamento completo e quattro differenti scenari per immergersi subito nel mondo di gioco. E questo bellissimo cofanetto diventa lo schermo per il Moderatore di Gioco, giusto per non farci mancare nulla. Inoltre, insieme alla versione PDF del gioco, è inclusa anche la colonna sonora, correlata da un libretto che illustra le composizioni. Sui contenuti abbiamo detto quasi tutto, quindi diamo ora uno sguardo più completo a questo interessante titolo.

Il Re in Giallo

Cosa si nasconde nelle tenebre?

Il Re in Giallo: Il gioco di ruolo è un gdr investigativo. I giocatori vestiranno i panni di personaggi chiamati a risolvere grotteschi e spietati misteri ambientati in epoche differenti. Ogni manuale contiene uno scenario che porterà i giocatori in luoghi e momenti diversi della storia, con pericoli sempre più diabolici. E in ognuno di questi avvenimenti, le trame ordite dal Re in Giallo faranno in modo che la loro sanità mentale venga messa a dura prova. In fondo, cedere alla follia sarà più facile del previsto. La dimensione investigativa si fonde con quella avventurosa, grazie alla modalità di gestione delle sessioni. Inoltre, le meccaniche sono rese fluide dal sistema di gioco utilizzato: il GUMSHOE System di Pelgrane Press. Come riportato anche sul primo scenario, ecco cosa prevede questo sistema:

  • il GM non tira mai i dadi. I master che amano creare tensione al tavolo ne rimarranno piuttosto delusi.
  • Gli scontri saranno più veloci e sarà meno presente la dimensione strategica. La scelta è data dal focus del gioco, che non riguarda il risultato del combattimento, ma le conseguenze di questo e delle azioni dei personaggi. Non si tratta di sconfiggere gargoyle, equipaggiarsi con pozioni salvifiche e trovare tesori. Qui c’è in gioco qualcosa di più grande.
  • I pg abbandonano il gioco per due motivi: Morte (quando si possiedono troppe carte Ferita) o Crollo Nervoso (troppe carte Trauma ottenute).

Da questa piccola premessa si coglie subito l’intento della produzione, che vuole ripercorrere le atmosfere ideate da Chambers nei suoi manoscritti. Il sistema di gioco offre ai giocatori la possibilità di vivere momenti delicati, dove ogni decisione può fare la differenza, e tutto questo avviene con estrema semplicità, in quanto il regolamento è abbastanza semplice da apprendere. Alcune meccaniche potrebbero non essere chiare a una prima lettura, ma talvolta questa è una prassi. Il master dovrà aver cura di guidare il tavolo in una metropoli in costante crescita, dove i luoghi e gli incontri sono innumerevoli. Di spunti ce ne sono a migliaia, grazie anche ai dettagli con cui sono descritti gli scenari, ed è proprio di questo che vale la pena parlare ora.

Il Re in Giallo

Indagare nello spazio e nel tempo

Come già anticipato, ogni volume che compone Il Re in Giallo: Il gioco di ruolo propone un’ambientazione particolare e precisa, durante la quale prende forma un’indagine senza precedenti. Gli scenari proposti sono:

  • Libro I – Parigi. I giocatori vestiranno i panni di studenti dell’Accademia di Belle Arti a Parigi, all’inizio del ‘900. In un periodo di forte crescita sociale e culturale, questo è il momento perfetto per vivere i caffè e la vita mondana parigina. Nel frattempo una compagnia teatrale intende portare in scena la Cassilda. Iniziano i guai e saranno i giocatori a dover risolvere il caso.
  • Libro II – Le guerre. È il 1947 e l’Europa rimane piegata dalla Guerra Continentale. Il numero di morti al fronte continua a salire e all’orizzonte non si vede pace. I giocatori dovranno guidare una squadra di soldati francesi in marcia verso l’avanzata del nemico. Eppure, tra colpi di mortaio e trincee urlanti, scopriranno di far parte di un piano ben più oscuro. La guerra è solo un antipasto.
  • Libro III – Il giorno dopo. Il regime dittatoriale dei Castaigne, che ha governato fino al 1920, è stato finalmente abbattuto. Questa resistenza è costata la vita a molti partigiani, ma questo sacrificio era inevitabile. Nel presente, in un’America alternativa, i giocatori scopriranno che i vecchi poteri occulti non sono stati del tutto sconfitti. Si erano soltanto sopiti. Con un passato da rivoluzionari, i pg torneranno a dover difendere una democrazia minacciata da pericoli carcosiani.
  • Libro IV – Questo non è normale. I giocatori ruoleranno persone normali, che vivono una vita normale in un mondo normale. Tutto normale, insomma. Anche quell’uomo senza volto che mi sta seguendo da giorni è normale?

I racconti di Chambers erano ambientati in una precisa epoca storica e dipingevano un ambiente particolareggiato, capace d’immergere totalmente il lettore. Leggendo le sue storie, sembra proprio di respirare l’aria di New York e delle sue vie trafficate. Questa precisione è stata ripresa anche in questo gioco di ruolo, grazie a descrizioni dettagliate dell’ambiente e del periodo storico in cui dovranno indagare i giocatori. Di certo non manca la componente creativa, sia da parte del moderatore che dei giocatori, ma il palcoscenico su cui si sale è più che strutturato.

Ogni manuale introduce lo scenario con grande attenzione e occhio storico. Il primo libro, ad esempio, offre una sezione dedicata alla Parigi della Belle Époque, ai personaggi storici che l’hanno vissuta, alla società e alla cultura del tempo. Non mancano paragrafi riguardanti luoghi d’interesse, come centri culturali o quei caffè in cui s’incontravano artisti e bevitori d’assenzio. L’atmosfera (forse fin troppo) particolareggiata offre spunti non indifferenti. D’altronde, se si vuole ricreare un determinato momento storico è bene che lo si contestualizzi al meglio, per evitare che questo appaia debole. In questa ottica il manuale aiuta tantissimo, perdendosi talvolta in descrizioni di spazi che, forse, nemmeno si vivranno mai. Gli appassionati di storia apprezzeranno. Il regolamento del gioco è incluso nel Libro I. Tutti includono:

  • capitolo sul periodo storico di riferimento;
  • capitolo sui luoghi che i giocatori potranno affrontare;
  • lista di possibili nemici, una sorta di bestiario. Come sempre immancabile.

Carcosa

Tirando le somme

Parliamo insomma di un gioco di ruolo adatto agli amanti dei weird e delle atmosfere oscure, delle indagini in città affollate e ambientazioni dove nulla è come sembra. Seguire le indicazioni del manuale per quanto riguarda l’ambientazione darà sicuramente valore aggiunto al gioco. Leggere i racconti di Chambers non è obbligatorio, ma di certo consigliato per ricreare un’esperienza concreta, capace di coinvolgere al meglio. Ogni racconto nasconde spunti interessanti che si possono utilizzare durante le sessioni. Il master ha davvero tantissimo materiale con cui far divertire – e anche un po’ torturare – i giocatori. L’impaginazione dei volumi è semplice e lineare, senza troppi elementi ridondanti o che spezzino la lettura. Il testo abbonda ed è suddiviso in due colonne, una scelta stilistica che non annoia, ma rischia di interrompere l’attenzione. Le illustrazioni non sono così frequenti come spesso accade, ma alcune di queste meriterebbero di essere incorniciate. Curiosissima appare poi l’idea di realizzare una colonna sonora per il progetto. La follia viaggia proprio su quelle melodie. Il prezzo sì, può spaventare, ma anche il materiale è tanto, su questo non si discute. Al contempo, però, non essendo previsto l’acquisto di singoli manuali, molti curiosi che vorrebbero provare il tutto potrebbero sentirsi in un certo senso frenati dal fare il grande passo.

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