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Solasta: Crown of the Magister – Anteprima, un classico che si rinfresca

Partendo dall’importanza dei giochi pen&paper, non soltanto dal punto di vista fruitivo, ma dell’impatto stessa concezione di GDR, una nuova opera viene strutturata. Solasta: Crown of the Magister si origina proprio a partire da questa tipologia di avventure, traendone a pieno tutte le caratteristiche generali, per poi trasporle in un contesto ludico che ne limita le potenzialità creative, espandendone tuttavia la visibilità commerciale. Il tutto, con licenza ufficiale da Wizards of the Coast, promette di soddisfare gli appetiti degli appassionati storici, dei fan di lunga data, implementandone però anche alcune dinamiche che potrebbero ampliarne il sistema ludico, aprendo la strada pure alle nuove leve del genere, tutti coloro che non hanno mai messo piede in contesti come questo.Solasta: Crown of the Magister

Il progetto, costruito da Tactical Adventure, si mostra immediatamente in quelli che potremmo definire i suoi intenti, gettando i primi germogli di un titolo che dovrà certamente farsi strada in un mercato scritto e definito da opere altisonanti e da regole ben precise, ragionando attentamente sul da farsi.

La centralità dei dettagli in Solasta: Crown of the Magister

In Solasta: Crown of The Magister, i dettagli sono una costante che fin dal principio affianca la complessità e la profondità. La struttura generale prevede una modalità campagna attraverso cui affrontare tutta una serie di avventure, andando oltre le minuzie narrative legate al mondo di gioco, le quali ovviamente influiscono sulla credibilità generale, sul realismo e sull’immersione dell’utente. Si parte dalla creazione di un party specifico, questo potrà sia essere generato automaticamente dal gioco stesso, per facilitarne la fruizione a tutti coloro che non sono avvezzi al genere, sia assemblato pezzo a pezzo, sviluppandosi in tutta una serie di possibilità che danno molto su cui riflettere.

Innanzitutto, ogni personaggio è disegnato da una razza specifica, con precisi dettagli e contestualizzazione storico-narrativa, oltre che ad alcuni bonus unici. In seguito è necessario scegliere la classe di appartenenza, anche qui lungamente esplicata in dettaglio, alla quale si legano le abilità, la crescita, e tutta una serie di statistiche fondamentali (tutte spiegate nel dettaglio). Infine è possibile modellare anche l’estetica (capelli, volto, occhi…), in questa anteprima purtroppo la feature risulta appena abbozzata. Curioso anche il poter scrivere di proprio pugno il background dei personaggi, rappresentazione parallela delle possibilità creative attuabili sui giochi carta e penna, appunto.

Muovere i primi passi

L’anteprima di Solasta: Crown of the Magister si apre nel più classico cliché dei Fantasy, con i personaggi del party selezionato che si incontrano in una locanda per la prima volta. Questa dinamica sociale li porta a presentarsi uno per uno, attraverso varie storie. Parliamo di veri e propri flashback giocabili dal giocatore stesso, che viene in questo modo introdotto alle dinamiche generali del gameplay, grazie a una trovata che porta a sperimentare con le varie possibilità.

La visuale in game quindi diventa isometrica, per riallacciarsi a tutte le caratteristiche tipiche di Dungeons & Dragons (precisamente alle regole della sua quinta edizione), come il muoversi sul tabellone, l’attaccare, il difendersi. Non manca la possibilità di interagire con il mondo di gioco (attraverso tutta una serie di possibilità, dalla scalata, al salto, alla distruzione di alcune strutture…), sapientemente costruito in relazione a possibilità strategiche specifiche. Qui il giocatore è tenuto a dosare attentamente ogni suo ragionamento, poiché, ovviamente, ogni mossa è dettata non soltanto dalla tipologia di personaggio selezionato, ma anche dal pericolo che si ha davanti, e da tutta una serie di classiche costanti. Nell’avventura proposta, l’intero sistema risulta già dopo poco tempo estremamente appagante.

Solasta: Crown of The MagisterÉ proprio la cura generale, sia narrativa che estetico-interattiva, a generare un mondo di gioco che inevitabilmente avvolge, sia per l’attenzione verso la sua estetica, sia verso tutte le piccolezze tipiche dei GDR, rinfrescandone anche la fruizione attraverso il design intuitivo ed approfondito dei menù. Cura che, almeno in base a quello che abbiamo potuto tastare con mano (ipotizzando che si tratti di un abbozzo iniziale), non si riscontra troppo nella resa grafica dei personaggi stessi, esterna al gameplay. L’aspetto di questi e le animazioni nelle cutscene lasciano ancora a desiderare, rimanendo ancorate a una trasposizione generale poco riuscita – e a una modellazione fin troppo legnosa e inespressiva – il che ne rompe inevitabilmente la credibilità.

Fiore all’occhiello, invece, la “definizione caratteriale”, la scrittura dei loro dialoghi e soprattutto il doppiaggio inglese, il quale riesce a distinguere un impegno ben differente dal succitato risultato. Restiamo quindi in attesa di scoprire il modo in cui il gioco si evolverà, sperando il tallone d’Achille della grafica venga sistemato a dovere, e che le soluzioni ludiche migliorino in vista del debutto.

Nicholas Massa
Adora i videogiochi e il cinema fin dalla più tenera età e a volte si ritrova a rifletterci su... Forse anche troppo. La scrittura resta un'altra costante della sua vita. Ha pubblicato due romanzi (a vent'anni e venti quattro) cominciando a lavorare sul web con varie realtà editoriali (siti, blog, testate giornalistiche), relazionandosi con un mondo che non ha più abbandonato.

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